Pek çok sanal dünya, metaverse yok ve şimdilik yalnızca olağan şüphelilere giden para. Milan Polytechnic Yönetim Okulu’nun yeni Artırılmış Gerçeklik ve Metaverse Gözlemevi’nin bir analizi, artık tozun yatıştığını, duyuruların azaldığını ve birisinin yapmaya başladığını söylediğimiz için metaverse’nin “geriye kalanını” araştırmaya çalıştı. matematik “Halihazırda, farklı kurallara, işlevlere ve iş modellerine sahip yüz milyonlarca insanın Avatarlarıyla dolu 141 sanal dünya var.” dünya çapında 220 şirket var, bunun yerine sadece 308 proje var ve bunların %84’ü üç platformda geliştirildi: The Sandbox (%43), Decentraland (%23) ve Roblox (%15). Polimi araştırmacıları, kanıt olarak, şirketlerin en tanınmış ve olgun dünyalarda girişimler başlatmayı tercih ettiğini yazıyor.

Metaverse’den geriye ne kaldı?

İlk medya aldatmacasından sonra, aslında, büyük I’li meta evrenin hala var olmadığını fark ettik. En hırslısı olan Zuckerberg’inki hâlâ laboratuvarlarda ve ABD’nin tüm büyük teknolojisini etkileyen krizin batağına saplanma riskiyle karşı karşıya. Diğerleri için ortak standartlar yok, “yeni dünyaların” sakinlerini yeni içerikler yaratmaya itebilecek bir birlikte çalışabilirlik projesi yok. Ve şirketler çapraz ve sürdürülebilir iletişim projelerine ve hizmetlerine yatırım yapacak.

Sanal dünyaların haritası

Bu anlamda, bu girişimlerin bir haritasına her zamankinden daha fazla ihtiyaç duyulmaktadır, aksi halde var olan şeylerin yeniden markalaşma operasyonlarına veya daha kötüsü teknolojik “pazarlama” girişimlerine indirgenme riski vardır. Gözlemevi’nin analizine göre, mevcut 141 sanal dünyanın yalnızca %44’ü (62 platform) zaten Metaverse Ready’dir, yani herkes tarafından serbestçe erişilebilir, kalıcıdır (yani, bir konu), ekonomik olarak aktif, 3D grafiklerle donatılmış, dijital varlıkların platformlar arası bir şekilde kullanımına izin verecek birlikte çalışabilirlik bileşenleri ile donatılmış. Bu kategori aşağıdaki gibi platformları içerir: Decentraland, Sandbox veya İtalyan Nemesis. Dünyaların %33’ü Açık Dünyadır, yani açık, kalıcı, modüler ve sürükleyici bir sanal alandır, örneğin Ufuk Dünyaları, Meta’nın amiral gemisi ürünlerinden biri. Son olarak, %19’u Odaklanmış Dünya kategorisine, yani projeleri belirli bir ilgi alanına (oyun, ticaret, eğitim, iş birliği) odaklanan sektörel sanal dünyalar, örneğin Fortnite ve Microsoft Mesh. Sonra Showrooming World var (toplamın %4’ü), örneğin Dezentral Museeörneğin sanatçılar ve koleksiyonerler tarafından yapılan sanat eserlerinin, kullanıcı tarafından yaratılma olasılığı ve dahili bir ekonominin varlığı olmaksızın teşhir edilmesi amaçlanan sanal vitrinler.

Yatırımlara gelince…

Projelerde ise ağırlıklı olarak Perakende (%30), Eğlence (%30) ve Bilişim (%17) sektörlerini ilgilendiriyor ancak %9 Finans ve Insurtech projeleri ve %5 Yiyecek-İçecek projeleri de bulunuyor. Çoğu, marka topluluğunu eğlendirmek ve yeni hedefler çekmek, görünürlüğü artırmak veya tüketicilere ürün satın almaları için yeni bir temas noktası sağlamak için hizmetler sunar.



genel-18