GDC 2022 kapsamımızın bir parçası olarak, Ubisoft Scalar duyurusunu da bildirdik. Çok daha büyük, hatta çok daha canlı oyun dünyaları yaratmanın bir yolu olarak lanse edilen Ubisoft Scalar, şu anda Ubisoft Stockholm’de yeni bir IP’ye dayalı bir oyunla birlikte geliştiriliyor.

GDC 2022’nin ardından Teknik Direktör Christian Holmqvist ile kısa bir sohbet etme fırsatı bulduk. Deneyimli bir programcı olan Holmqvist, daha önce Electronic Arts’ta çalıştı ve kariyeri Ghost Games (Need for Speed: Rivals ve Need for Speed ​​2015 için ön yapım), Criterion (Star Wars Battlefront Rogue One: X-)’de neredeyse eşit olarak bölündü. Wing VR Mission) ve DICE (Star Wars Battlefront II, Battlefield V).

Ubisoft Scalar, Bulut Bilişim ile Çok Daha Büyük ve Daha İyi Simüle Edilmiş Oyun Dünyaları Sunmayı Söz Veriyor

Stüdyo, Ubisoft Scalar ve yeni oyun üzerinde çalışmaya başladığında orada mıydınız?

Değildim. Ondan sonra biraz katıldım.

Ne üzerinde çalışmaya başladıklarını öğrendiğinizde ilk tepkiniz ne oldu?

İlk tepkim aslında ‘Sonunda!’ oldu. Bir bakıma, şu anda Ubisoft Scalar ile yaptığımız şeyi uzun zamandır atmanın mümkün olduğunu hissettiğimiz bir adım. Yatırımın gerçekleşmesinden, bu geçişi gerçekten yapacak inancın olmasından gerçekten çok mutlu oldum.

Piepacker, Oyun Geçmişine Bulut Tabanlı Ücretsiz Bir Gezidir – Uygulamalı Bakış

Oyun üretiminin sınırlarını zorlayabilecek devrim niteliğindeki bulut bilişim hakkında ilk kez okumuyoruz. Önce Crackdown 3’ün çok oyunculu modu, ardından Improbable’ın SpatialOS’u vardı. Şimdiye kadar, hiçbiri gerçekten başarılı olmadı. Ubisoft Scalar’ı bu teknolojilerle nasıl karşılaştırırsınız?

Evet, alan oradaydı ve bir süredir sektörde kullanılıyordu, bu nedenle mevcut teknolojilerde, onu temel yetkinliğimizin ve kurumsal teknolojimizin önemli bir parçası olarak ve ayrıca oyun içinde getirmek için kesinlikle yeterli olgunluk varmış gibi geldi. gelişim.

Diğer teknolojilerin nasıl çalıştığıyla doğrudan karşılaştıramam. Ubisoft Scalar’ı bizim için daha iyi hale getireceğini düşündüğümüz şey, bulutu uygun gördüğümüz amaçlar için kullanma özgürlüğümüzdür. Açıkça bir geçiş aşaması vardır ve bu mutlaka ya hep ya hiç olduğu anlamına gelmez. Yani bizim için, gerçekten yaratıcılığı ve keşfi başlatmakla ilgili. Oyunların kalitesini artırmak, ne kadar yaratıcı olduğumuza ve onları oluştururken ne kadar eğlendiğinize bağlıdır. Ubisoft geliştiricilerinin bunu oyunlarımızın bazı bölümlerini iyileştirmek veya belki farklı oyun türleri yapmak için nasıl kullanabileceğimizi keşfetmek için kolayca erişebileceği başka bir araç seti koymak istiyoruz.

Bunu görme şeklimiz ek bilgi işlem güçlerinden yararlanmaktır, ancak oyun geliştiricilerine bunu nasıl kullanacaklarını mutlaka söylemeyiz. Görüyoruz ki ya büyük oyun dünyaları açısından çok ama çok büyük olabilir ya da daha fazla ve daha derin simülasyonlar yapmaya devam edebilirsiniz ve oyuncularınızın donanımıyla daha az sınırlısınız.

Açık olmak gerekirse, kullanıcılar genellikle bulut akışıyla bulut bilişimi karıştırdığından, Ubisoft Scalar’ın bulut akışıyla hiçbir ilgisi yok, değil mi?

Evet. Doğru. Evet, ikisini de birleştirebilirsiniz, ancak odaklandığımız video akışı gibi akış değil.

Oyun dünyasının en azından bazı simülasyonlarını yerel donanımdan buluta boşaltmanın bir bonus yan etkisi olacağını varsaymakta haklı mıyız?

Evet, yerel donanımdaki kaynakları boşaltacaksınız ve daha fazlasını yerel donanımda olması gereken grafik işleme, ses çalma ve diğerleri gibi şeylere ayırabilirsiniz.

Ubisoft Scalar’ın bir motor olarak kabul edilmemesi gerektiğini de not ettiniz, değil mi?

Evet. Ubisoft Scalar’ı bir üretim aracı ve buluttan yararlanmayı çok daha kolay hale getiren yapıştırıcı olarak görebilirsiniz. Geliştiricilerin olanaklardan olabildiğince hızlı ve kolay bir şekilde yararlanmalarını sağlamak için gerçekten orada. Birçok bulut teknolojisi, çok fazla öğrenmeyi ve ince ayrıntılarına hakim olmayı gerektirir. Hepimiz bunu, bulut kullanımında uzman olmayan mühendisler tarafından günlük kullanıma çok daha yakın hale getirmek istiyoruz.

Ubisoft Scalar, Anvil veya Snowdrop gibi farklı motorlarda kolayca uygulanabilir mi?

Evet, motordan bağımsızdır.

Ubisoft Scalar’ın geliştiricilerin canlı sunucuları kapatmadan oyun güncellemelerini uygulamalarına izin verebileceği doğru mu?

Evet. Bu, oyunları kesinlikle minimum kesinti süresiyle her zaman gerçekten çevrimiçi tutabilme vizyonumuzun önemli bir parçasıdır. Oyunun sadece bazı kısımlarını ayrı ayrı güncelleyebileceğimiz için, sadece bir kısmına güncelleme yapmak için tüm simülasyonu veya yazılımı indirmemize gerek yok. Böylece hem yerel yinelemeyi hem de modülerliği iyileştirir.

Ubisoft Scalar’ın durumu nedir? Ne zaman hazır olacak?

Yeni bir IP üzerinde çalışan Ubisoft Stockholm ile aktif olarak birlikte çalışıyoruz ve bu oyunun ihtiyaçlarını takip ediyoruz. Yani oyun hazır olduğunda hazır olacağız.

Bu bulut tabanlı üretim aracını potansiyel üçüncü taraflara lisanslamaya açık mısınız?

Hayır, Ubisoft Scalar’ın ekiplerimize inanılmaz derecede güçlü bir yaratıcı avantaj sağladığına inanıyoruz ve şimdilik sadece Ubisoft’un dünya çapındaki geliştiriciler topluluğuna tahsis edilecek.

Ubisoft Scalar ile ilgili eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Takıma katılmak ve oyun geliştirmenin geleceğinin bir parçası olmak isteyen herkese sesleniyorum. Ubisoft Scalar aktif olarak genişliyor, iş ilanlarını kontrol et!

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederim.



genel-17

Bir yanıt yazın