Video oyunları endüstrisi, başlangıcından bu yana çarpıcı bir şekilde gelişti. Birkaç on yıl içinde, görsel aslına uygunluk, yayınların büyüklüğü, tüketici ilgisi ve ortamın ilham verme potansiyeli neredeyse katlanarak arttı. Bu heyecan verici yolculuğun küçük bir bölümünde bile birlikte olduysanız, sanal eğlence dönüşümünü çevreleyen kendi alışkanlıklarınızı ve temel arzularınızı da deneyimlemişsinizdir.
90’ların çocuğu olarak, kartuş tabanlı video oyunlarının bloklu harikasıyla büyülendim. Mühürlü bir Super Nintendo paketini açmanın ve yeni oyun kokusunun tadını çıkarmanın verdiği hissi hiçbir şey gölgede bırakamazdı. Nintendo kartuşları özellikle düşük gelirli bir ailenin parçası oldukları için rezil bir şekilde pahalıyken, gösterişli kutu sanatı, neredeyse yok edilemez kasa ve sağlam talimat kılavuzları tatmin edici bir sahiplik duygusu sağladı.
Nintendo, Nintendo 64 ile gri tuğlalı meşaleyi bir sonraki nesle taşırken, Sony’deki yıkıcı millet, PlayStation ile disk tabanlı oyunları kitle pazarına başarıyla tanıttı. Sony, N64’ün grafiksel becerisiyle rekabet etmeyi başardı ve kompakt disklerin modernleştirilmiş üretimi sayesinde oyunları çok daha düşük bir fiyata sundu. Bu dönüm noktası, isteklerimin rahatlığa doğru kaydığını ilk fark ettiğim zamandı. PlayStation oyunlarını toplamak daha ucuz ve daha kolaydı, ben de öyle yaptım.
Neredeyse otuz yıl sonra, diskler, video oyunlarını müşterilere göndermek için birincil gemi olmaya devam ediyor. Bununla birlikte, dijital dağıtım ve devam eden abonelik hizmeti savaşları, topluluğun satın alma alışkanlıklarını daha da yeniden konumlandırdı. Eski atasözünün dediği gibi, “kolaylık kraldır”. Ne yazık ki, bir zamanlar savunduğum ilkeler, şimdi video oyunu yayıncıları tarafından, oyuncuları daha fazla ücretlendirmeyi haklı çıkarmak ve onlara video oyun kitaplıkları üzerinde daha az yetki vermek için kullanılıyor. Fiziksel yayınlar yaşam desteğinde ve kimse gerçek dijital mülkiyet sağlamaya hevesli görünmüyor.
Devam eden bir tartışma
Dijital vitrinlerin yükselişi ve bununla bağlantılı olarak tamamen eterik olmayan video oyunu sahipliği, topluluk üyeleriyle hararetli tartışmalara yol açtı. Dijital odaklı geleceğin savunucuları, tüm kitap kataloglarına hızlı ve kolay bir şekilde erişmenin lüksünü kutluyor. Bu arada, fiziksel savunucular ve hevesli koleksiyoncular, video oyunlarına gerçekten “sahip olmanın” tek yolunun basılı kopyaları korumanın olduğunu öne sürüyorlar.
Konunun neresinde olursanız olun, her iki taraf da bu uygulamaların doğasında var olan eksiklikleri kabul etmekten vazgeçmiş görünüyor. Fiziksel mülkiyeti tercih eden oyuncular, giderek daha fazla çevrimiçi ortamda disklerin değerini genellikle aşırı basitleştirir ve dijital püristler, video oyunu lisanslamanın kısır tarihini sıklıkla görmezden gelir veya baltalar. Sonuç olarak, müşteriler kolaylık karşılığında kontrolü feda etmeye şartlandırılmıştır.
Dijital derlemenin basitleştirilmiş ideallerini destekleyen ama aynı zamanda sanal oyun iptalinin sonuçlarından muzdarip biri olarak, kendimi giderek daha fazla çelişkili buluyorum. Bize daha yüksek erişim kolaylığı, daha düşük tüketici maliyetleri ve arşiv düzenlemelerinde benzersiz gelişmeler vaat edildi. Bununla birlikte, piyasa dijital medyayı evrensel olarak benimserken, yayıncılar bu taahhütlerden caymaya hazırdır.
Şu anda neden önemli
Müşteriler, şirketlere para vermenin en iyi yolu hakkında kendi aralarında tartışmakla meşgulken, bu şirketler aktif olarak müşterilerin beklentilerini boşa çıkarmak için çalışıyor. Anıtsal video oyunu serilerinden son örnekler, tercihlerinizin önümüzdeki yıllarda neden önemli olmayabileceğini gösteriyor. Sonuçta, oyun diskte bile değilse, fiziksel bir kopya oyunu oynanabilir tutmaz.
Göre Oynar mı (yeni sekmede açılır), Activision’ın sertifikalı juggernaut Call of Duty: Modern Warfare 2’nin fiziksel versiyonu yalnızca yaklaşık 70 MB veri içeriyor. Komple paketin yaklaşık 100 GB olduğu göz önüne alındığında, bu diskin aktif bir internet bağlantısı olmadan çok az değeri vardır veya hiç değeri yoktur. Sürekli tartışmalı yayıncı, uzun süredir devam eden FPS serisine en son giriş için 70 dolar alıyor, bu da MB başına kabaca 1 dolar istedikleri anlamına geliyor.
Şaka bir yana, Call of Duty: Modern Warfare 2, modern fiziksel mülkiyeti çevreleyen kritik kusurların yalnızca öne çıkan bir örneği olarak duruyor. Gittikçe daha fazla oyun, çevrimiçi çok oyunculu ve hizmet olarak oyun bileşenleriyle temellerini sağlamlaştırdıkça, kullanıcı hakları ve erişime ilişkin ölçüler bulanıklaşmaya başlıyor. Her oyunun sonsuza kadar devam etmesini bekleyemeyiz ve bu gerçek, yayıncıları yatırımlarımızdan yararlanmaya teşvik ediyor.
Oyuncuların, devam eden pahalı içeriğe sahip tam fiyatlı video oyunlarıyla ilgili şikayetlerine ve eleştirilerine neredeyse doğrudan bir yanıt gibi hissettiren ücretsiz oyunlar, para kazanma için yeni altın standart haline geldi. Fortnite sayesinde sınırlı giriş engelleri ve devasa finansal kazanç potansiyeli olan bu erişilebilir alt tür, anlaşılır bir şekilde yayıncılardan büyük ilgi gördü. Ne yazık ki, “ücretsiz” giriş, agresif “isteğe bağlı” oyun içi satın alımların önünü açtı.
Geçen yıl Halo Infinite, rezil bir şekilde oynaması ücretsiz çok oyunculu bir deneyime geçiş yaptı. Çapraz oyun ve konsol ile PC arasında ilk ikili lansmanı ile Master Chief teorik olarak muazzam bir başarı için konumlandı. Piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, Halo Infinite’in çok oyunculu oyununda 75 $ harcadığım için aldığım şeyler hakkında bir başyazı hazırladım. Önceki girişlerle karşılaştırıldığında, yatırımlarım sığ ve yetersiz geldi. Ve birkaç yıl içinde bu eşyalar gerçek dünyada hiçbir değere sahip olmayacak. Elbette, hatıralarım olacak ve şimdiye kadarki her Hallmark kartından alıntı yapacağım – bunlar paha biçilemez, ancak bu yaklaşımın yıkıcı etkilerini sallayamıyorum.
Çözüm ne?
Video oyunu dağıtımı dönüştürücü bir dönüm noktasında. Sektör, nispeten kısa bir süre içinde film ve müzik türlerini geride bırakarak, dikkate alınması gereken bir güç olarak kendini kanıtlamıştır. Bu şaşırtıcı büyüme ile birlikte, sonsuz bir şekilde hızlanan gelirin hiç bitmeyen umutları geliyor. Temel olarak, işletmeler mümkün olan her yerde karlılığı en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmıştır. Ancak, bu kurumsal hırslar tipik olarak müşterilerin istekleriyle çelişir.
SNES’teki Donkey Kong Country 2’nin 115 $’a eşdeğer olduğu kükreyen 90’lara kıyasla, bir bütçeyle video oyunları oynamak için nesnel olarak daha fazla fırsat var. Xbox Game Pass gibi abonelik hizmetleri, marjinal bir aylık ücret karşılığında yüzlerce oyun sunar. Netflix ve Spotify tarafından güvence altına alınan emsal ve popülerliğin ardından, çoğu müşteri uygun erişim için sahip olmaktan vazgeçmeye istekli olabilir. Abonelik hizmetlerinin sürekli genişlemesi, pazarın dikte ettiği şeyin bu olabileceğini gösteriyor.
Oyuncular için geliştirilmiş seçenekler, video oyunu sahipliğiyle ilgili göze batan sorunları çözmez. Capcom gibi yayıncılar bunu duyurmaya devam ederken Satışlarının %91’i artık dijital, giderek daha fazla sürümün, özellikle daha küçük sürümlerin fiziksel dağıtım görmemesi kaçınılmazdır. İçinde bulunduğumuz çağda medyanın gerçek mülkiyetinin nasıl güvence altına alınacağı konusunda kesin iddialarda bulunmak hiç kimse için samimiyetsizdir. Gerçek şu ki, yayıncılar genellikle içeriğe nasıl ve ne zaman eriştiğinizin kontrolünü elinde tutmayı tercih ediyor.
Kesinlikle tüm cevaplara sahip değilim ve bu, kolay bir çözümü olmayan bir senaryo olabilir. Sonuç olarak, gücün müşterilerin lehine geri kaymasını görmek istiyorum. Oyuncuların sahip oldukları dijital oyunları satmaları ve takas etmeleri için seçenekler olması gerekir. Ayrıca, video oyunlarının fiziksel sürümleri varsayılan olarak dijital kodları içermelidir. Filmler ilk kez çevrimiçi bağlantıyı benimsemeye başladığında bu eğilimin ortaya çıktığına tanık olduk. Oyun endüstrisinin geleceğini nelerin beklediği konusunda inanılmaz heyecanlıyım ama yayıncıların geçmiş yatırımlara saygı duymasını bekliyorum.