AMD, FSR 2.0’ın kaynak kodunu yayınladı GPUAçıkFSR’yi tamamen açık kaynak yapma taahhüdünün bir parçası olarak herkesin indirip kullanması için mevcuttur. İndirme, yükseltme algoritmasını DirectX 12 ve Vulkan tabanlı oyunlara entegre etmek için gerekli tüm API’leri ve kitaplıkları ve hızlı bir başlangıç ​​kontrol listesini içerir. AMD, DirectX 11 desteğinin AMD temsilcileriyle görüşülmesi gerektiğini söylüyor ve bu da DirectX 11’in resmi olarak desteklenmediğini veya uygulanmasının daha zor olduğunu gösteriyor.

FSR 2.0’ı uygulamak, oyun motorunda desteklenen özelliklere bağlı olarak geliştiricileri üç günden dört haftaya (veya daha fazla) kadar herhangi bir yere götürecek gibi görünüyor. FSR 2.0, kaliteli bir görüntü oluşturmak için hareket vektörlerinden, derinlik arabelleklerinden ve renk arabelleklerinden ek veri girişleri gerektiren zamansal yükseltmeyi kullanır. Oyunların, henüz mevcut değilse, bu yapıları motorlarına eklemeleri gerekecektir.

AMD FSR 2.0 entegrasyon zaman çizelgesi

(İmaj kredisi: AMD)

AMD’ye göre, halihazırda DLSS’nin 2.0 sürümlerini destekleyen oyunlar, entegre edilmesi en kolay oyunlar olacak ve genellikle üç günden daha az geliştirme gerektiriyor. Sırada, yeni FSR 2.0 eklentisine sahip UE4 ve UE5 başlıkları var. Ayrılmış görüntü ve işleme çözünürlüğü desteğine sahip oyunlar, AMD’nin geçici kenar yumuşatma (TAA) desteğine sahip çoğu oyunu içeren “geliştirme zaman çizelgesinin” ortasında yer alır. Son olarak, FSR 2.0’ın gerekli girdilerinden hiçbirinin olmadığı oyunlar dört hafta veya daha uzun sürecektir.

İşleme Hattına FSR 2.0 Entegrasyonu

(İmaj kredisi: AMD – GPUOpen)

Oyun geliştiricilerinin FSR 2.0’ı çerçeve oluşturma hattının tam ortasına uygulaması gerekecek, çünkü bu, geçici kenar yumuşatma görevlerinin yerini tamamen alıyor. Bu, kenar yumuşatma gerektiren tüm işlem sonrası efektlerin, FSR 2.0 yükseltmesi yürürlüğe girdikten sonra işlem hattında daha sonra ele alınmasını gerektirecektir.

İşlem hattının başlangıcında, render ve ön ölçekleme artı kenar yumuşatma gerektirmeyen işlem sonrası efektler oluşturdunuz. Doğrudan ortada, FSR 2.0 yükseltmenin gerçekleştiği yer, ardından daha sonra yükseltme sonrası ve kenar yumuşatma sonrası işleme etkileri işlenir. Son olarak, HUD oluşturma, her şey tamamlandıktan sonra gerçekleşir.

AMD, Makine Öğreniminin Aşırı Değerlendirildiğini Söylüyor



genel-21