Starfield, Bethesda’nın “bir sonraki büyük oyunu” olacaktı. Kiminle konuştuğunuza bağlı olarak, bunun “söz verilen her şey” olduğunu veya bir “Keşfedilmeye değer olmayan büyük, boş bir evren.” Ben de ilk 20 saat içinde o kadar sıkıldım ki oynamayı bıraktım… ve geri dönme isteğim de olmadı. Bethesda “itibarını korumaya” çalışıyor ve temel olarak oyunun iyi olduğunu ve oyuncuların bu konuda “çok fazla” davrandıklarını veya “anlamadıklarını” söylüyor, ancak biz aptal değiliz. Ayrıca Bethesda’nın bazı eski ekip üyeleri, oyunu geliştirmenin ardındaki gerçek zorluklardan bazılarını açıklamak için öne çıktılar.

Spesifik olarak, Bethesda için 15 yıl boyunca Skyrim dahil en büyük oyunlardan bazılarında çalışmakla kalmayıp aynı zamanda GDC 2024’te konuşmacı olan eski Starfield baş görev tasarımcısı Will Shen’den bahsediyoruz. Orada başka bir eski Bethesda ile konuştu. çalışanı, eski Fallout 76 baş düzey tasarımcısı Daryl Brigner, oyun ekiplerinin görevlerin baştan sona yürümesi için gerçek işbirliğine nasıl ihtiyaç duyduğunu anlatıyor. Ve evet, Starfield bu konuşmada çokça dile getirildi. PC Oyuncusu.

Shen’in kaydettiği en önemli şey, Starfield’ın son görevi için büyük final setini hazırlamak için “zamanın olmadığını” ve bunun birçok soruna yol açtığını belirtti:

“Sonunda projede tüm süreci oynayabileceğimiz bir duruma geldik. [game]. Ve hikayeyi birbirine bağlayacak ve tatmin edici, aksiyon dolu bir getiri sağlayacak büyük son mekanı kaçırdığımız çok açık bir şekilde ortaya çıktı,” dedi Shen GDC’de. “Hem ana görevi uyguluyordum, hem de görev tasarım ekibine liderlik ediyordum, dolayısıyla hiç zamanım yoktu. Görev tasarım ekibinin tamamına zaten fazla rezervasyon yapılmıştı.”

“Tüm takıma çifte rezervasyon yapılması nasıl mümkün olabilir?” diye düşünebilirsiniz. Bu, Bethesda’nın geliştirme ekibinin şampiyonluk için ne kadar büyük olduğuyla ilgiliydi. Skyrim’de şirket genelinde yalnızca 100 kişi çalışıyordu, ancak Starfield’da 500’den fazla kişi vardı ve bunların çoğu çeşitli şirketlere dağılmıştı! Bu, işbirliğinin neredeyse imkansız olduğu anlamına geliyordu çünkü kimsenin bir şey yapacak zamanı yoktu ve hiç kimse kesinlikle gerekli olmadıkça birbiriyle çalışmaya istekli değildi.

Shen, “Artık her talebin tüm yapımcılardan geçmesi gerekiyor çünkü tüm koşullu işleri kontrol etmemiz gerekiyordu” dedi. “Sandalye kadar basit bir şeyi istemek o kadar da basit değildi. Bunun için animasyonlara ihtiyacınız var mı? Bunun için ses efektlerine ihtiyacınız var mı? Bunun programa ne kadar katkısı olur, takımlardan birinin zamanı olmadığı için sığmaz mı?”

Sonunda Shen, işleri sonuca ulaştırmak için “panik butonu” seviye tasarımcısını işe almak zorunda kaldı ve Starfield’ın geri kalanına çok benzer şekilde… son görev arzulanan çok şey bıraktı.

Bu durum, AAA oyun geliştirmenin zaman zaman nasıl “kontrol edilemeyecek kadar büyüdüğünü” gösteriyor. Skyrim yalnızca 100 kişinin birlikte çalıştığı bir başyapıttı, Starfield ise 500’den fazla kişiyle çalışıyordu ve ciddi bir stres yaşamadan ve acil yardım çağırmadan finalini tamamlayamadı.



oyun-4