Dark Souls’un ilk eylemi, Undead Asylum’dan kaçtığımı, Undead Burg’un dikey seviye tasarımına hayran kaldığımı ve Depths ve Blighttown’ın artan karanlığına daldığımda NPC’lerden ve arkadaşlardan yardım istediğimi gördü. Şimdi, Sen’in Kalesi’nin girişindeki heybetli kapı açıldı ve yüksekte ve sarp kayalıklarla korunan ışıltılı Anor Londo şehrine ulaşmak için savaşmak zorundayım.

Blighttown’dan Firelink Shrine’a döndüğümde (akıllıca gizlenmiş bir asansörle geldiğimde), dünyanın faaliyetlerimi not ettiğini görüyorum. Kingseeker Frampt adlı bir yılan yakındaki bir şapelde ortaya çıktı ve seyahat arkadaşlarını bekleyen bir din adamı ortadan kayboldu. Undead Kilisesi’ndeki bir hücreden kurtardığım altın zırhlı bir adam olan Knight Lautrec de öyle – şimdi hiçbir yerde bulunamadı, ama şenlik ateşinin altında kendi hücresinde mühürlenen itfaiyeciyi öldürdü. Bu kasvetli dünyaya ilk gerçek bağım olan şenlik ateşi soğuk ve ölü. Böcek.

Sen’in Kalesi ile uğraşmadan önce Darkroot Garden’a hızlı bir yolculuk yapmaya karar verdim. Andre the Blacksmith’in bodrumunda yaşayan titanit iblisle uğraştıktan sonra, bir arka kapıdan Darkroot’a gidiyorum ve kendimi bu noktaya kadar seyahat ettiğim her şeyden tamamen farklı görünen ve hissettiren başka bir yerde buluyorum.

Bu, Dark Souls’ta oyunun yaşını gerçekten hissedebileceğiniz ilk alandır. Darkroot Garden, Undead Burg’da ve hatta Blighttown’da bulduğum bariz yer duygusundan yoksun – hiçbir şeyi açıkça iletmeyen çamurlu dokularla kaplı bir dizi koridor ve açık alan. Bunlar yosun kaplı kayalar mı? Bu çimen mi yoksa yapraklı döküntü mü? Darkroot Garden’da gördüğüm şey seviye geometrisi – inançsızlığın askıya alınmasını sağlamak için yeterli set-giydirme yok.

Yine de gitmeye değer. İki başlı bir ağaç yılanı tarafından korunan çok yönlü partizan mızrağını ve ormanın derinliklerinde uyuklayan bir taş nöbetçinin yanında bulduğum bir dizi elit şövalye zırhını alıyorum.

Alan patronu, Moonlight Butterfly, Dark Souls’a kararmış başlığını 2D yan kaydırma çubukları yönünde yatırması için bir şans daha veriyor: Ben uzun bir taş köprüyü geçerken kelebek yukarıdan iniyor ve Taurus Demon’da olduğu gibi hareketim büyük ölçüde tek bir eksenle sınırlıdır. Darkroot’ta yapabildiğim kadar talan ettikten sonra, müzikle yüzleşmenin ve Sen’in herkesin bildiği zorlu eğlence ve oyun eldiveniyle mücadele etmenin zamanı geldi.

Bu, Dark Souls’un tasarımında kasıtlı bir gaddarlık olduğuna dair ilk gerçek ipucu.

Frampt’ın beni uyardığı gibi, kale “ölümcül bir tuzaklar evi”, ancak bu, bu ‘Sen’in Lordran kiralık yazlıklarına doldurduğu çok sayıda ölümle mücadele cihazının çok altında satıyor. Girişteki gizli bir levha, bir ok tuzağını tetikler ve bu da iki iri yarı yılan adamı benim varlığım konusunda uyarır – bu keskin nişancı yılanlar, eğer oklar sizi daha önce havalandırmadıysa, sizi kılıçlarıyla karşılamak için karanlıktan hevesle fırlayacaklardır.

Fuayenin ötesine geçerek birkaç podyumun ilkine varıyorum. Korkuluk yok ve sallanan balta bıçakları biraz rahatsız edici, elbette, ancak titanit iblisleriyle sürünen ve kısmen katranla dolu olan bodrum katına hızlı erişim sağlayarak hareketinizi yavaşlatıyor. Sahipler ayrıca düşünceli bir şekilde bir ateş topu adasımuhtemelen ek güvenlik için -stil kaya sistemi.

Bir savaşçı, ağaç yılanı şeyiyle Dark Souls Sens Kalesi hakkında konuşuyor

Famitsu kitabı Dark Souls Design Works için bir röportajda yönetmen Hidetaka Miyazaki, Sen Kalesi’nin sabitlemesini kaldırma fikrinin Anor Londo’ya yaklaşırken bir “tuzak yolu” yaratmak olduğunu söyledi ve bu fikir tasarım aşamasının başlangıcından beri varken, bölgenin kaba bir haritasını oluşturmak ekibin epey zamanını aldı. Amaç, oyuncuların nihayet Anor Londo’ya vardıklarında gerçek bir “başardım” duygusu hissetmeleriydi ve bunu başardıklarını söyleyebilirim. Ama bunu yapmak için Sen’in Kalesi’ni gerçek bir deneme haline getirmeleri gerekiyordu.

Sen’in Kalesi’ni bu kadar titiz yapan şey, ortasında şenlik ateşi olmamasıdır.

Tasarımcıların röportajda tartıştığı gibi, Sen’in birçok tuzağının neredeyse tamamı için işaret levhaları var. Hem Sen’s Fortress hem de Anor Londo’nun tasarımını yöneten sanat tasarımcısı Masanori Waragai, “Onları görünür kılmak ve ‘tuzak’ diye haykıran şeyler yaratmak için neredeyse çok uğraştık” diyor. Miyazaki, oyuncuları uyarmanın bir yolu olarak, kayaların yuvarlanarak sizi ezeceği merdivenlerde basamakları yıpranmış ve yuvarlak hale getirmeyi düşündü – belki bu ilk seferde fark edecekleri bir şey değildir, ancak farkı gördüklerinde fark edebilirler. sonra bu tuzakla karşılaşırlar.

Sen’s Fortress’i gerçekten bu kadar titiz yapan şey, tek seferde başarılı bir şekilde gezinmeniz gerektiğidir – ortasında, soğukkanlılığınızı yeniden kazanabileceğiniz ve biraz ruh toplayabileceğiniz hiçbir şenlik ateşi yoktur. Şenlik ateşi, Souls serisinin en iyi fikirlerinden biridir ve en çok kopyalananıdır.

Bir savaşçı taş bir duvarda duruyor, dev bir demir golem uzaktaki bir açıklığı koruyor

Biriktirdiğiniz tüm ruhları, son dinlendiğinizden beri kaydettiğiniz tüm ilerlemeleri kaybetme tehdidi, ileriye doğru her adımda artan bir gerilim yaratır. Sen’s Fortress’te bir yanlış adım sizi labirentin başlangıcına kadar geri gönderecek ve ilerledikçe bu giderek daha fazla sinir bozucu hale geliyor. Çatıya yaklaştıkça bu podyumlar zihninizde iplere dönüşüyor – ne yaparsanız yapın, aşağıya bakmayın.

Dark Souls, bu noktadan önce sürtüşmeyi çevirmek konusunda isteksiz değildi, ancak Sen’s Fortress’te işler biraz değişiyor – oyun ilk kez kasıtlı olarak kötü hissettiriyor. Bir oyuğa gizlenmiş bir sandık var, ezici bir kayadan kaçınmak için kullanabilirsiniz, ancak kapağı yukarı kaldırmaya gittiğinizde sandık geniş açılır ve sizi tek bir vuruşta öldürerek sizi yutar. O kadar travmatik bir olay ki, sonrasında karşılaştığım her göğse vurmaya özen gösteriyorum. O zaman, siz yukarı çıkmadan önce sizi son podyumdan indirebilecek ulaşılmaz bir büyücü var.

Hepsinden kötüsü, kaledeki ilerlemenizi kurtaran şenlik ateşini gözden kaçırmanız mümkündür – çatının bir kat altındaki bir balkondadır ve sadece onu görmek için kenardan bakmanız gerekir. Bunu yapmazsanız, şansınız oldukça yüksek, yapının üzerine yerleştirilmiş devlerden biri tarafından fırlatılan büyük bir yangın bombası tarafından vurulacaksınız.

Uçurumun kenarında bir adam, karanlığın örttüğü uzaklarda bir kale beliriyor

Anor Londo’ya yapılan bu hac yolculuğunun son adımı, baltası ve etkileyici bir fırlatma kolu olan devasa, yavaş hareket eden bir otomat olan Demir Golem’i yenmeyi içerir. Yolculuğun bu ayağı, Dark Souls hakkında iki önemli şeyi ortaya çıkardı. İlk olarak, seviye tasarımı ve yaklaşımı açısından şimdiye kadar dikkate değer ölçüde birleşik bir vizyon olsa da, her bir alanda ayrı tasarım ekiplerinin çalıştığı gerçeği giderek daha belirgin hale geliyor.

İkincisi, Dark Souls’un ‘sert ama adil’ bir yaklaşımda ısrar edeceği fikri muhtemelen yanlıştır. Sen’in Kalesi, kasıtlı bir zulmün söz konusu olduğuna dair ilk gerçek ipucu ve arkadaşlarım ve meslektaşlarım tarafından bunun Anor Londo’da kesin olarak kanıtlanacağı konusunda uyarıldım.

Devam edecek…



oyun-2

Bir yanıt yazın