Her zaman Skif, Stalker 2: Çernobil’in Kalbi‘nin kahramanı sonuna yaklaştığında, kişisel ölüm sayısını gösteren bir menü ekranı açılır. Oyuncu oyuna bir düzine kadar saat kala, bu sayının üç haneli rakamlara yaklaşması alışılmadık bir durum değil. Bunun nedeni, Ukrayna’nın Çernobil kentindeki nükleer Hariç Tutma Bölgesi’nin alternatif bir tarih tasviri olan Stalker dünyasının sert olmasıdır. Bir mermi Skif’i çok hızlı bir şekilde yere indirecektir, ancak aynı zamanda patlayan bir el bombasının yakınında durarak, mutant bir domuzdan sürpriz bir saldırının darbesini alarak veya yer çekimini çarpıtan havanın görünmez bir cebine doğru dolaşarak da kolayca öldürülür.
Eğer bu, oyunun ‘The Zone of Alienation’ ya da sadece ‘The Zone’ olarak adlandırılan ortamını sanal ortamda bile yaşanması oldukça sefil bir yer gibi gösteriyorsa, bu tasarım gereğidir. Stalker 2’nin dünyası, acımasız ve gaddarların geliştiği, adı geçen sapkınların Bölge’ye girmek ve satmak üzere radyoaktif eserlerle geri dönmek için neredeyse kesin ölüme göğüs gererek kendilerini besledikleri bir dünyadır. Burası, ana yoldan adım atmanın, Skif’in Geiger sayacının işaret eden tıklamasının, görünmez radyasyonun kıyafetlerine ve cildine sızdığı için şiddetli bir şekilde yükselmesine neden olabileceği bir yer. Bu nedenle Zone, ilk bakışta herhangi bir kıyamet veya hayatta kalma oyunu ortamına benziyor.
Gaz maskeli ve kötüleşen yorgunluklara sahip sağlam figürler, paslanmış tanklar ve nakliye konteynırlarıyla dolu ıssız tarlalarda ve ormanlarda dolaşıyor, yiyecek veya silah lokmaları arıyor. Uzaktan düzenli olarak silah sesleri duyuluyor ve ’emisyon’ adı verilen nükleer kasırgalar beklenmedik aralıklarla gökyüzünü kan kırmızısına çeviriyor. Zone’u karakterize eden tehlike, korku ve çaresizlik, Stalker 2’nin, The Last of Us, Dying Light, Frostpunk, The Walking Dead, Days Gone, DayZ gibi ruh tüketen türlerden oluşan bir kampa ait olması gerektiği gibi görünmesini sağlıyor. veya Metro – geliştiricisinde geçmiş Stalker oyunlarının emektarlarının bile yer aldığı bir seri.
Ancak oyuncu diğer karakterlerle konuştuğunda veya Zone’un yıkık dökük binalarının köşelerine bakmaya daha fazla zaman harcadığında, Stalker 2’nin benzersiz tonu kendini açıkça ortaya koyuyor. Çorak arazide son derece tehlikeli insanlar var; birbirlerini vurmaya ve cesetlerinden cephane ve yiyecek kutularını yağmalamaya hevesli tarafsız katiller. Bir o kadar da önemlisi, Bölge’de dolaşan dost canlısı insanlar da var.
Oyunun çeşitli gruplarına ait takipçilerin ve askerlerin bir araya geldiği, kamp ateşlerinin yanında dinlendikleri, kaynak ticareti yaptıkları veya derme çatma barlarda içki içtikleri üsler var. Skif, Bölge’de zorlukla yürürken bile saldırmak yerine selam veren veya zorlu bir araziyi geçmek için yardım isteyen bir takipçi arkadaşıyla karşılaşabilir. Hayatı tehdit eden bir geziden, bir görevin tehlikelerinden kanlı ve ışınlanmış bir halde geri döndüğünüzde, bir silah satıcısının dost canlısı yüzü veya yorgun yolcuların dinlenmesi için boş bırakılan bir karyola görüntüsü, şiddetli bir fırtınanın ardından gelen bir güneş ışığı gibi görünür: Dark Souls’un Firelink Tapınağı gibi.
Çöken bir toplumun ortasında en kötü ve en iyi dürtülerimizin ifadesi ile giderek şiddetlenen bir doğal dünya arasındaki bu ileri geri tonalda çok insani bir şey var. Oyunun tonunun en iyi örneklerinden biri, Skif’in gelinciklerle kaplı bir tarladan bir aile hatırasını (dini bir simge) kurtarmasını gerektiren erken, isteğe bağlı bir görevle geliyor.

Bu gelincikler, zengin kırmızı yapraklardan oluşan muhteşem bir denizde, hafif eğimli bir vadi boyunca uzanıyor. Bunların arasında yürümek, özellikle de oyun içi saat, sahneyi mor ışıkla yıkamak için güneşin doğuşu veya alçalması ile çakışıyorsa, video oyunlarındaki herhangi bir yer kadar cennet gibi. Alan aynı zamanda ölümcüldür. Çiçeklerin narkotik etkisi, Skif’in uykulu olmasına, başını sallamasına ve simgeyi aramak çok uzun sürerse sonunda tamamen ölmek üzere uzanmasına neden olur. Yakındaki bir sapık, haşhaşlardan nasıl kurtulacağına ve hatta simgenin konumuna dair ipuçları vererek sesleniyor, ancak yalnızca Skif’in onun için potansiyel olarak ölümcül bir işi ilk önce yapması durumunda yardımcı olacak.
Bu görevde Stalker 2’nin tüm havası mevcut: Çevrenin ölümcül güzelliği; aslında kendisi için bir şeyler isteyen yardımsever yabancı; işlevsel olarak işe yaramaz bir hatırayı geri almak için yemek için kullanabileceği parayı teklif eden bir adamın duygusallığı.
Ton olarak benzer bir karmaşıklığı hedefleyen kıyamet oyunlarında hiçbir eksiklik yok. Ancak büyük ölçüde iki kamptan birine daha düzgün bir şekilde düşüyorlar: Yukarıda bahsedilen kasvetli alt tür veya Borderlands, Rage 2, Sunset Overdrive, Dead Island 2 veya belirli Fallout girişlerinin simgelediği absürt oyun tarzı.
Stalker 2 ise her iki modda da çok uzun süre kalmayı reddediyor. Fallout, kendisini nükleer bir felakete sürükleyen aynı paralı asker hükümetini ve ekonomik sistemleri kopyalayan bir dünyanın saçmalığını vurgularken, Stalker 2, toplumsal bir çöküşün çoktan geldiği ve en iyisini yapmaktan başka yapacak hiçbir şeyin kalmadığı bir dünya sunuyor. sonsuz gibi görünen acımasız bir gerçeklikten.

Oyunun karakterleri tarafından – bakış açılarına bağlı olarak – bir fırsatlar ülkesi, şiddetli bir kabus veya nükleer kaynaklı mucizelerin yeri olarak görülen Bölge’nin doğası bile, kıyamet sonrası bir manzaraya dair olağan beklentiyi yalanlıyor. kesinlikle cehennem gibi olmalı. Skif araştırırken ortaya çıkan anormallikler, birkaç metrekarelik araziyi çatırdayan bir elektrik çarpmasına, alev jetlerine, etleri parçalayan küçük cam parçalarına veya köpüren asit havuzlarına dönüştürebilir. Ancak bu garip olayların var olduğu gerçeği (bazen yara iyileştirici veya yaralanmayı koruyucu unsurların da eşlik ettiği) Stalker 2’nin kıyametinde katıksız bir yıkımdan daha fazlasının olduğunun kanıtıdır.
Garip bir merak da var. Psikolojik, fiziksel, ruhsal ve bilimsel keşifler için fırsatlar vardır. Oyunun yaratıcısı açıkça güzelliği harabelerde, insanlığın sefil durumlarda neşe bulma yeteneğinde görüyor. Stalker 2: Heart of Chornobyl’i benzediği diğer kıyamet oyunlarından ayıran şey de budur.

Felaketlere yenik düşen bir dünyanın korkunç dramında bile, sakinlerinin hayatta kalmak için birbirleriyle savaşmaktan daha fazlasını yapabileceğini göstererek, kötü bir yerdeki insanları tüm boyutlarıyla tasvir etmeye çalışıyor. Skif’in ölüm sayısı ne kadar artarsa artsın sonuçta Stalker 2 oyuncusunun her zaman son kurtarışlarını yüklemek ve Bölge’ye tekrar çıkmak için bir nedeni vardır, belki de daha önce karşılaştıklarından daha iyi bir şeyle karşılaşıp karşılaşmayacaklarını görmek için.


