Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
  • Anasayfa
  • Teknoloji
    • Siber Güvenlik
    • Yapay Zeka
    • Donanım
    • Bilim
  • Yazılım
  • Savunma & İstihbarat
  • Oyun
  • Yaşam
    • Finans
    • Sinema
    • Dünyadan Haberler
  • İş Birliği
Okuma: Path of Exile 2’nin yönetmeni, lansman sırasında oyunsonuna odaklanmanın “gerekli” olduğunu söyledi
Paylaş
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Ara
Bizi Takip Et
  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.

Anasayfa » Path of Exile 2’nin yönetmeni, lansman sırasında oyunsonuna odaklanmanın “gerekli” olduğunu söyledi

GenelOyun

Path of Exile 2’nin yönetmeni, lansman sırasında oyunsonuna odaklanmanın “gerekli” olduğunu söyledi

teknomers
Son güncelleme: 24 Kasım 2024 19:49
teknomers
Paylaş
Paylaş


Sürgün Yolu 2 Erken erişim lansmanı neredeyse yaklaşıyor. ARPG hayranları için şimdiden muhteşem bir yıl geçirdik; Last Epoch’un büyük bir başarı elde etmesi ve Diablo 4 Vessel of Hatred’ın temel oyunda dramatik bir yükseltme yapması. Şimdi, tüm zamanların en iyi PC oyunlarından birinin uzun zamandır beklenen devamı nihayet gelmek üzere. Bu hafta PoE 2’nin kapsamlı içeriğinin açıklanması öncesinde oyun yönetmeni Jonathan Rogers ile lansman için neyin kesintiye uğradığını belirleyen bazı seçimleri tartışmak üzere oturdum.

Path of Exile 2’nin erken erişim içeriği, keşfetmemiz gereken her şeye bir göz atmamızı sağladı ve oldukça muazzam. RPG’nin tam sürümünün sunacağı on iki sınıftan yalnızca altısına erişebilecek olsak da, bunların her biri iki başlangıç ​​alt sınıfına (yükselişler olarak bilinir) sahiptir. Şimdilik Path of Exile 2 harekâtının yalnızca ilk yarısını alıyoruz ve bu, tamamlandıktan sonra daha zor bir zorlukta tekrarlanacak – ancak bunun nedeni, geliştiricinin odak noktasının bu yılın başlarında yapılacak şeylerle dolu sağlam bir oyun sonu sağlamaya odaklanmış olması. ilk günden itibaren.

Rogers bana, oyuncuları oyun sonuna başlamadan önce beklenen 65. seviyeye çıkarmak için bu ikinci, ‘acımasız’ zorluktaki oyunu tercih etme kararı verildiğini söyledi. “Erken erişimle yapmaya çalıştığımız şeylerden biri de oyunu doğru yapmak ve bence oyun sonunu küçültmüş olsaydık oyunun gerçek yansımasını gerçekten elde edemezdik.” Ayrıca bunun takıma kampanyayı geçmenin nasıl bir his olduğunu test etme şansı verdiğini de belirtiyor. “Değişme kararı [priorities] Zaten oldukça yakınken bu gerçekten gerekli bir şeydi ama bence bizi çok daha iyi bir konuma getirecek.”

Lansmandaki oyun sonu, popüler PoE 1 sistemlerinin ‘devam’ı olan dört temel mekaniği (Breach, Ritual, Delirium ve Expedition) içerecek. Bunun yanı sıra, üstünlüğünüzü kazanmanın yolları olarak başlayan ancak tam oyun sonu sistemlerine dönüşen iki yeni ‘deneme’ (her biri geçmiş PoE liglerinden esinlenilmiştir) var. Daha sonra, süper patronları bulma ve onlarla savaşma yeteneği ve yapınızın son testi olarak nihai, zirvede bir karşılaşma var.

Artık bu sistemlerin hepsinin kendine özgü mekanikleri var: Ritüel size, diğer üretim öğelerinizi daha güçlü hale getirmek için kullanılan yeni bir üretim türü kazandıracak, örneğin Delirium, pasif beceri düğümlerini ele geçirmek için kullanılabilecek ‘damıtılmış duygular’ verecek tipik yetenek ağacı ilerlemenizin çok dışında. Rogers, “İnsanların takdir etmesi gerektiğini düşündüğüm önemli bir şey de, PoE 1 oyunsonunun böyle hissetmesinin nedenlerinden birinin, ne yapmak istediğinizle ilgili seçeneklere sahip olmanız olmasıdır,” diye açıklıyor.

“Bence aynı sistemi sonsuza kadar tekrar tekrar oynarsanız, bu sizi gerçekten memnun edebilir; oyunun işe yaramasını sağlayan şey, oyunsonunda çeşitliliğe sahip olmaktır.” Mevcut teklifin, ekibin bu ihtiyacı karşılamak için minimum gereklilik olarak değerlendirdiği şey olduğunu söylüyor. “En azından bu sayıya sahip olmadığımız sürece bu çeşitliliği hissedeceğinizi düşünmüyorum. Bunlardan dördü tek yönlü çalışıyor ve Atlas’ın (oyun sonu ilerlemesini yöneten sonsuz harita) içine yerleştirilmiş, ikisi ise denemelerde farklı bir şekilde çalışıyor ve bu yüzden çok farklı hissediyorlar.”

Path of Exile 2 Expedition - Oyuncu, PoE 2 Atlas ağacının oyun sonu mekaniklerinden biriyle meşgul olur.

Path of Exile 2’nin Atlası, PoE 1’den en çarpıcı ayrılıklardan biri olmasına rağmen, o oyunda görülen sabit haritanın doğal bir evrimi gibi hissettiriyor. Rogers, eski tarz Atlas’ın keşif fikri üzerine inşa edilmiş olmasına rağmen “hiçbir zaman istediğim kadar işe yaramadığını” belirtiyor. Bu keşfetme duygusunun oyunun sonunda hissedeceğiniz bir şey olmasını istedim.” İlhamın bir kısmının Delve liginden geldiğini söylüyor: “Bu benim favorilerimden biriydi, bir harita aracılığıyla ilerleme kaydetme hissini sevdim. Bu yüzden Delve gibi bir şey yapmak istedim.”

Ayrıca haritaları dengelemenin zorluğuna da dikkat çekiyor. “Her zaman en verimli olan tek bir harita olacaktır. ‘Farklı haritalar farklı şeyleri düşürür’ fikrine sahip olmanız harika bir şey ama tüm bunlar, ‘en iyi harita’ olan bir harita elde ettiğiniz ve herkesin o haritayı yaptığı bir duruma katkıda bulunuyor. Bu öğeye sahip olmayan, bazı haritaların diğerlerinden daha iyi olması veya belirli öğelerin düşmesi gibi şeyleri özgürce yapabildiğimiz bir sistem bulmak istedim ve sonra oyun bu şeyleri Atlas’ta bulmaktı. ”

Rogers’a göre amaç, “Tam olarak ne yapmak istediğimi seçemiyorum” ile keşif yapabilme ve ilerlemenizi etkileyebilme hissi arasında bir denge bulmaktı. Bu, hem rotanızı çizmek için daha uzakları görmenizi sağlayan hem de çevredeki haritalarda görünecek mekanizmaları etkilemek için tabletleri kullanan Atlas haritasındaki kuleler aracılığıyla yapılır. “İdeal olarak eğer işimizi doğru yapıyorsak, her zaman köşede isteyeceğiniz başka bir şey vardır.”

Path of Exile 2 Atlas - PoE 2 oyun sonu ilerlemesi için kullanılan yeni görünümlü dünya haritası.

Örneğin, eğer büyük bir Expedition tutkunuysanız, ona her zaman erişebilmenizi sağlamak mümkün olacak mı? Rogers, “Haritalarınızı ve tabletlerinizi hazırlıyorsanız, o zaman kesinlikle kendi kendinizi ayakta tutabilirsiniz” diyor. “Haritalarınızı mümkün olduğu kadar verimli bir şekilde çalıştıramıyorsanız, bunu sürdürmeniz de mümkün olmayabilir. [one thing] sonsuza dek yapınızın yeterince iyi olduğundan emin olmalısınız, ancak bu mümkün.

Genel olarak işçiliğe gelince, donanımdaki mücevher yuvalarının kaldırılması gibi yönlerde çok sayıda çarpıcı değişiklik gördük. Rogers bana “Bunun PoE 1 kadar karmaşık olduğunu düşünmüyorum, ancak her şeyden güç alıyormuşsunuz gibi hissetmeniz için yeterli seçeneğin olduğundan emin olmak istiyoruz.” Örneğin PoE 2’deki yeni görünümlü soketler aslında eski üretim tezgahının yerini alıyor. “Büyük değişiklikler yapmaktan ve yeni şeyler denemekten her zaman mutluyuz; kişisel olarak bunun gerçekten eğlenceli olduğunu düşünüyorum, ancak oyuncuların nasıl hissedeceğini göreceğiz.”

“İşçilik konusunda sürekli olarak oyuncuların istediği kadar iyi bir şey yapma sorunuyla karşılaştık ve tasarımcılar bundan memnun değildi. Tasarımcılar mutluysa oyuncular mutlu değil. Bu sisteme sahip olduğunuz anda muhtemelen onu terk etmeniz gerekecek çünkü bu sürekli bir mücadele olacak. Şu anda sahip olduğumuz soket sistemi hem oyuncuları mutlu ediyor, hem de bizi mutlu ediyor.”

Path of Exile 2 işçiliği - Yuvalarından birine rün yerleştirilmiş bir kask.

Bir diğer dramatik değişiklik ise, Dönüşüm Küreleri ve Büyütme gibi temel üretim malzemelerinin PoE 2’de oyuncuları erkenden denemeye teşvik etmek için çok daha yaygın olmasıdır. Parayı orijinal haliyle istiflemenin cazibesi kesinlikle güçlü, bu yüzden bu yeni ekonomi için heyecanlıyım. Rogers şöyle diyor: “PoE 1’de çok nadir görülen şeyleri alıp PoE 2’de çok yaygın hale getirmek oldukça fazla zihniyet değişimi gerektirdi,” diyor Rogers ve ekliyor: “Fakat şimdi bunu yaptığımıza göre, ‘Neden’ gibi bir şey var.” bunu daha önce hiç yapmamış mıydık?’”

Rogers, sınıf seçimine gelince, ilk altı seçeneğin seçiminin “kesinlikle hazır olmaya en yakın olandan geldiğini ancak en azından insanların yapabilmesini istediğimiz ana oyun tarzlarını kapsamamız gerektiğini hissettik” diyor. deneyim. Muhtemelen beni en çok rahatsız eden ve yapamadığımız şey Druid’di; o dersi bekleyen çok sayıda insan var ve onu kesinlikle mümkün olan en kısa sürede çıkaracağız.”

Her sınıfın tam bir benzersiz pakete, destek mücevherlerine ve yükselişlere sahip olmasını sağlama ihtiyacı nedeniyle, bir sınıfın oynamaya hazır olduğunu düşünmek için işaretlenecek çok sayıda kutu var. “Sonunda o kadar büyük bir iş çıkıyor ki, bir noktada bazılarını sonraya saklayıp savaşlarımızı seçmenin kolay olacağını fark ettik.”

Path of Exile 2 sınıfları ve beceri taşları - Bir PoE 2 Keşişi, masadaki Donma İşareti de dahil olmak üzere çeşitli becerilerle birlikte mücevher kesme seçeneklerini değerlendirir.

Bir diğer büyük değişiklik ise Path of Exile 2’nin pasif yetenek ağacının yeniden tasarlanması oldu; belki de ilk oyunun en ikonik yönü. Rogers, bunu organize etmenin “beklediğimizden çok daha büyük bir iş olduğunu” ancak PoE 2 ağacının öncekine göre “önemli bir yükseltme” olduğunu söylüyor. “Çok daha fazla benzersizlik söz konusu, her kümede başka hiçbir yerde olmayan bir şeyler oluyor [on the tree].”

Orijinal oyundaki bir başka küçük değişiklik de, her sınıfın başlangıç ​​alanının, oradan başlayan iki sınıfın her biri için farklı olmasıdır (örneğin Cadı ve Büyücü, her ikisi de İstihbarat bölümünün kalbinde başlar). Rogers, “Aslında başlangıç ​​alanlarının üç versiyonu var” diyor; her alt tip için bir tane artı “bu iki sınıftan da değilseniz ve ağacın diğer tarafından geliyorsanız alacağınız üçüncü bir versiyon.”

Bunun nedeninin, takımın oyuncular arasında ilginç bir trend bulması olduğunu açıklıyor. “Bir oyuncunun bir düğümde ihtiyaç duymadığı istatistikleriniz varsa, ihtiyaç duyduğu istatistikleri içerse bile, o zaman onu seçmezler çünkü diğer istatistiklerin olduğu gerçeğini ‘boşa harcamak’ istemezler. Orası. Bir ‘minyon ve büyü hasarı’ düğümü oluşturabilirsiniz ve üzerinde ‘minyon’ olduğu için büyücü bunu almaz. Bu yüzden bunları bölmemiz gerektiğini anladık.”

Path of Exile 2 beceri ağacı - Oyuncu, silah uzmanlık puanlarını pasif ağaca tahsis eder.

PoE 2, beceri kombinasyonlarına ve büyü etkileşimlerine daha fazla odaklanıyor. Rahipler bir beceriyle güç yükleri oluşturabilir ve bunu başka bir beceriyle harcayabilir; Büyücüler ise alevden bir duvar örebilir ve bu duvarın içinden çatırdayan şimşekler göndererek onları ateşe verebilir. Bu, ilk oyunun meşhur ‘tek tuşla yapılanmalarının’ sonu anlamına mı geliyor? Rogers şöyle yanıt veriyor: “Muhtemelen hâlâ bu tür yapıların olacağına dair bir his var ama bunların hiçbir zaman birden fazla beceri kullanılmasını gerektiren yapılar kadar iyi olmayacaklarını umuyorum.”

“PoE çılgınca öğe ölçeklendirmesi olan, çılgınca bir destek ölçeklendirmesi olan bir oyun; bu da karakterinizi oyunun sonunda o noktaya getirmenin kesinlikle mümkün olacağı anlamına geliyor” diyor. “Ancak, ilerlemede bulunduğunuz noktaya göre tasarlanmış içeriği oynuyorsanız, yapınızdan en iyi sonucu elde etmek için birden fazla beceri ve sinerjiyi kullanmak isteyeceğinizi kesinlikle umuyorum. ”

Rogers ayrıca birçok durumda, ilk kesimi yapmayan içeriğin %80 civarında hazır olduğunu ve onu bir araya getirmek için son ayarlamalar, denge ve cilalamanın gerekli olduğunu belirtiyor. PoE 2, 400’den fazla düşman türü ve 50 patronla başlayacak, bu yüzden kesinlikle yetersiz değil ve bu sayının tam sürüme kadar kabaca iki katına çıkması bekleniyor. Şimdiden sabırsızlanıyorum; çok şükür Path of Exile 2’nin çıkış tarihine sadece birkaç hafta kaldı.

Path of Exile 2 Paralı Cadı Avcısı - Zırhlı ve uçuşan siyah pelerinli bir figür, ağır bir tatar yayı kullanıyor.

Bitirmeden önce, Rogers’la daha önceki bir sohbette tartıştığım bir özelliği kontrol edeceğim: önceden hazırlanmış bir yapıyı içe aktarma ve seviye atladıkça seçtiğiniz beceri ağacı düğümlerini vurgulama yeteneği. “Bunun bir yerde uygulandığına inanıyorum” diyor ve ekliyor: “Ancak erken erişime açık olduğunu düşünmüyorum. Bu, hiçbir zaman tam olarak iyileştirmeyi başaramadığımız şeylerden biri, ancak bir noktada bunu başaracağımıza eminim.”

Path of Exile 2’nin erken erişimi 6 Aralık Cuma günü başlıyor. Oyun tam çıkışında ücretsiz oynanabilecek olsa da, erken erişime katılmak için oyunun 30 dolardan başlayan destekçi paketlerinden birini satın almanız gerekiyor. İlk oyunun ömrü boyunca 480 dolardan fazla harcayan oyunculara, destekleri için teşekkür olarak otomatik giriş hakkı verilecek. Yapabilirsiniz Okumak Ek ayrıntılar için Grinding Gear’ın erken erişim SSS’sine bakın.

Path of Exile 2 sistem gereksinimleri kılavuzumuzla ilk gün giriş yapmaya hazır olduğunuzdan emin olun ve bazı bonus kozmetikler için lansman sırasında mevcut olan Path of Exile 2 Twitch ödüllerine dikkat edin.

Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberler günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.



oyun-2

Hubble bir yıldız oluşum nehri ortaya çıkardı
NBA 2K23’ün 5 Farklı Sürümü, XP Boost’ları ve Sanal Go-Kart’ı İçeriyor, PC Hala Son Nesil
Intel hala AMD’yi geçemedi mi? Ryzen AI 9 HX 370’in grafik çekirdeği ortalama olarak Core Ultra 7 258V’den daha hızlıdır
iOS 18’in iPhone’un Yenileme Hızını 80Hz ile Sınırlandırdığı Ortaya Çıktı; Video Kanıtları, Ekranın Kaydırma Sırasında Nadiren 120Hz’e Dokunduğunu Gösteriyor
Huawei, Apple AirTag ve Samsung Galaxy SmartTag gibi kablosuz etiketleri piyasaya sürecek
ETİKETLENDİ:2ninExileGereklilansmanOdaklanmanınOlduğunuOynaması ücretsizoyunsonunaPathRPGsırasındasöylediSürgün Yolu 2yönetmeni
Bu Makaleyi Paylaş
Facebook Bağlantıyı Kopyala Yazdır
Paylaş
Önceki Makale Apple’ın TV tutkusu, Chromecast ve Fire TV ile rekabet edebilecek bir HDMI akış çubuğunu içerebilir
Sonraki Makale Rusya’da resmi olarak beklenen premium crossover Changan. Hibrit Avatr 11, 546 hp gücünde bir enerji santrali aldı. ve dört tekerlekten çekiş, güç rezervi – 1065 km

Sanal Medya

FacebookBeğen
452Takip Et
PinterestSabitle
237Takip Et

Son Eklenenler

Uber Londra’yı Robotaksilere Hazırlanması İçin Uyardı
Liste
Acil: Oxford Üniversitesi Veri İhlalini Açıkladı!
Siber Güvenlik
Lenovo IdeaPad Slim 5x İncelemesi: 1.000 Dolar Altında En İyi Dizüstü Bilgisayar!
Genel
Yöneticiler, belirsiz yapay zeka için istihdamı küçültüyor
Donanım
Arc Raiders’ın Karanlık Yüzü: Unutulmaz Bir Deneyim Sizi Bekliyor
Oyun
Robotaksi Savaşı: Uber, Wayve ve Waymo Londra’da Karşılaşıyor
Genel
//

Siber güvenlik, yapay zeka ve savunma sanayiinden; finans ve sinema dünyasına uzanan geniş bir yelpaze. Teknomers; teknoloji, strateji ve yazılım dünyasını sade bir dille sizlerle buluşturuyor.

Kurumsal

  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti

Kategoriler

  • Teknoloji
  • Oyun
  • Sinema
  • Siber Güvenlik
  • Bilim
  • Finans
  • Dünyadan Güncel Haberler

Populer

  • TV'de Ücretsiz İzlenebilen Şifresiz Erotik Kanallar (2025 Güncel Frekans Listesi)

  • The Last of Us PC Kontrolleri: Hızlı Silah Değiştirme ve Tüm Tuşlar (2025)

  • Hogwarts Legacy'de Odaklanma İksiri Nasıl Yapılır?

Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Bizi Takip Et
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.
Welcome Back!

Sign in to your account

Kullanıcı Adı veya E-posta Adresi
Şifre

Şifrenizi mi unuttunuz?