Meta Reality Labs oyun direktörü Chris Pruett, bu hafta GDC’deki yıllık konuşmasında sanal gerçeklik (VR) oyun endüstrisinin mevcut durumunu değerlendirdi. “Oyun endüstrisi için gerçekten zorlu bir dönem,” dedi. Bunun yanı sıra, “Ben bu endüstride neredeyse 30 yıldır bulunuyorum ve bu şimdiye kadarki en zor dönem” ifadelerini kullandı.
Pruett, bu zorluğun sadece VR ile sınırlı olmadığını belirterek, “Herkes için zor bir zaman” diye ekledi. Meta, iki ay önce 1.000’den fazla VR ile ilgili işi azaltmış ve özel oyun geliştirme faaliyetlerini önemli ölçüde kısıtlamıştı. “Birçok stüdyomuzu kapattık ve bunlar üst düzey stüdyolardı,” diye vurguladı.
Meta’nın büyük kesintileri, VR geliştiricileri arasında tedirginliğe yol açtı çünkü birçok üçüncü parti stüdyosunun da kendi içlerinde işten çıkarmalara gittiği biliniyor. Pruett’in belirttiğine göre, 2025 yılı itibarıyla Quest mağazasındaki gelirde bir artış olmuş olsa da, bu büyüme çoğunlukla genç ergenler arasında popüler olan, ücretsiz oyunlarla sürdürülüyor.
Pruett, daha önceki nesil hardcore VR oyuncularının da artık önceki kadar harcama yapmadığını kabul etti. Ancak umutsuz VR geliştiricilerine umut verici bir mesaj da iletti: “GorillaTag oyuncuları 14 yaşında kalmayacak.” Oyun dünyasında büyüdükçe daha zorlu içerikler arayacaklarını belirtti.
Buna ek olarak, Pruett, gençlerin VR’da geçirdiği süre ve sosyal etkileşim odaklı oynanış biçimlerinin onları platformda tutmaya devam edebileceğini dile getirdi. “Bunlar, 12 yaşından beri VR oynuyorlar,” dedi. Daha önce hiç VR deneyimi yaşamamış genç yetişkinlerin, ileride böyle oyunlarla kalmeye devam edebileceği veya daha olgun bir oyun deneyimi arayacaklarını da belirtti.
“Yaşlandıkça, daha zorlayıcı içeriklere yöneliyorsunuz,” dedi. Ancak, bu oyuncuların VR’dan tamamen vazgeçmeyeceklerini de vurguladı. VR’nın sunduğu sosyal etkileşim ve farklı oyun dinamikleri, onları daha büyük bir kitle haline getirebilir.
Pruett, Meta’nın hem genç ergenler hem de 30’lu yaşlarındaki kullanıcıların VR’ı keşfetmesi için önemli bir yatırım yaptığını belirtti. “Bu kitle, çokça film izliyor, spor takip ediyor ve Netflix dizilerini izliyor ama kendilerini oyunsever olarak tanımlamıyorlar.”
Özellikle de Meta’nın yeni hafif kulaklık modeli ile bu pazara yönelik geliştirmeleri olduğu biliniyor. “Bu tüketiciler, VR kulaklık satın almak yerine kişisel televizyon olarak kullanmak isteyebilirler,” dedi Pruett.
Sonunda, bu kitleye yönelik geliştirilecek oyunların farklı türlerde olması gerektiği ortaya çıkıyor. “Oyun deneyiminin, düşük eforlu ve rahatlatıcı olması, spor yapmak değil,” diyerek kullanıcıların beklediklerini özetledi. Pruett, daha ileri evrim geçirmesi gereken bir pazar ile karşı karşıya olduklarını belirtti. Sizce bu yeni nesil VR içerikleri nasıl şekillenecek?

