Capcom’un San Francisco ofisinde geçen hafta iki saatlik Pragmata deneyimimden sonra oyunun açıklanması oldukça zor. Üçüncü şahıs bakış açısına sahip bir bilim kurgu aksiyon oyunu olarak tanımlanabilir; ancak burada iki karakteri yönetiyorsunuz. Yüksek teknoloji bir uzay giysisi giyen Hugh isimli büyük bir adamla gizemli bir ay araştırma istasyonunu keşfederken, aynı zamanda Hugh’un sırtında duran ve Diana olarak adlandırdığı androidle (teknik olarak “Pragmata”) robotları hack’lemek zorundasınız. Robotlara anlamlı bir zarar vermek için, Diana ile bir mini oyunda belirli bir sırada bir ızgara üzerindeki kareleri vurgulamanız gerekiyor. Bu oyun, Pipe Dream gibi hissettiriyor. Hackleme işlemi sırasında robotlar, bazen boğucu bir kalabalık içinde size doğru ilerliyor.
Karşılaştığım düşmanların çoğu, klasik Resident Evil zombi yaratıkları yerine robot olmalarına rağmen, rahatsız edici bir varlığa sahip. En sık karşılaştığım düşmanlar, Yürüyücü olarak adlandırılan uzun, insan benzeri robotlardı. Onlar bazen geriye doğru sendeleyerek ilerliyor veya hacklediğimde çirkin şekillerde bükülüyorlardı. Bir keresinde bir Yürüyücü, mankenlerle sıralandığı bir yerde kamufle oldu ve ona görünce gerçekten sıçradım. Bir başka düşman ise gerçek bir kabus görüntüsü: Dev bir insan kafasına sahip ve bana dev bir çocuk gibi koşuyor, ama bazen de kafasının önünü çekerek kırmızı bir lazer testeresini ortaya çıkarıyor ve dört ayak üzerinde üzerime koşuyordu.
Bu düşmanlar rahatsız edici bir his uyandırıyordu – bu amaçlıydı. Pragmata’nın yönetmeni Yonghee Cho, “Bu robotların belki de AI tarafından tasarlandığı düşünülüyor,” diyor. “Gerçek hayattaki AI’nın neden böyle bir şey yarattığını düşündürücü olduğu gibi, Pragmata’daki düşmanlar için de ‘AI neden böyle bir şey yarattı?’ diye düşünmenizi sağlıyor.”
Bu yapay zeka kaynaklı gariplik hissi yalnızca düşmanlarla sınırlı değil. Demo sırasında keşfettiğim seviye, New York’u andıran tuhaf bir yeniden yaratım sunuyordu. Seviyenin ana alanında, Times Meydanı’na benzer parlak tabelalar, ekranlar ve ışıklar vardı. Ancak aynı zamanda bu, tam olarak doğru bir versiyon da değil. Oyunun lore’una göre, bu alan bir AI tarafından yaratılmış ve Pragmata ekibi, tam olarak uyum sağlamayan erken nesil yapay zeka videolarını referans almış. “Tüm bunlar, AI’nın bir şeyi yanlış 3D yazdırdığı izlenimini vermek için insana ait hatalarla oluşturuldu,” diyor yapımcı Naoto Oyama. “Ancak bu, AI izlenimi vermek için yapılan tüm insan yapımı hatalar.” (Cho ve Oyama’ya göre Pragmata’nın yaratımında herhangi bir yapay zeka kullanılmadı.)
Pragmata’nın geliştirici ekibi, Resident Evil ve Devil May Cry gibi diğer Capcom serileri üzerinde çalışmış büyük bir deneyime sahiptir ve Cho’ya göre oyunu oluştururken bu deneyimden yararlanmışlar. (Cho’nun kendisi Resident Evil 7 ve Resident Evil 3’ün remake’inde çalıştı.) Bu mirası çok net hissedebiliyorsunuz, özellikle Resident Evil Requiem tamamladıktan sadece birkaç hafta sonra Pragmata demosunu oynarken. Yürüyücülere hedef alırken Pragmata’nın tabancasıyla kafa atmaya çalışırken, Hugh’un Leon Kennedy’nin uzay versiyonu gibi hissediyorum.
Pragmata kesinlikle bir aksiyon oyunu olmasına rağmen, bu, Resident Evil’ın hayatta kalma korku öğelerini yeni bir franchise’a taşıyor; PS1 döneminde Capcom’un Dino Crisis ile yaptığı gibi. Garip bir oyun ama aynı zamanda Pragmata’yı belirgin bir şekilde Capcom yapan tanıdık unsurlara da sahip.

