İçinde Ejderhanın Dogması 2Oyuncu özel biri olarak tanıtılır. Onlar sadece kaderin bir krallığın gerçek varisi olarak işaretlediği Arisen adlı bir figür değil, aynı zamanda oyuncuya ‘usta’ diyen ve savaş ve keşiflerde onların talimatlarına uyan Piyonlar adı verilen yoldaşlarla birlikte seyahat ediyorlar.

Bu tipik bir video oyunu meselesidir; izleyiciye yaşadıkları sanal dünyanın en önemli unsuru oldukları söyleniyor. Ve yine de, kurulumun dışında, Dragon’s Dogma 2 ile ilgili diğer her şey, Piyonlarının ve öncüllerinin verdiği ayrıcalık hissini ortadan kaldırıyor, bunun yerine oyun, oyuncunun kendisini fazlasıyla sıradan ve yanılabilir hissetmesine neden oluyor.

Hikayenin girişinden kısa bir süre sonra, fantezi dünyasının engebeli tepelerini, sarp kıyı şeritlerini ve sık ormanlık ormanlarını keşfetmenin, Dragon’s Dogma 2’nin yüzeyinde benzeyen açık dünya oyunları kadar sürtünmesiz olmayacağı anlaşılıyor. Arisen ve arkadaşları ancak bu kadarını taşıyabilirler, çünkü zorlu bir dövüşte daha ciddi darbeler aldıktan sonra onları tam sağlığına kavuşturmak için gereken kamp malzemeleri çok ağırdır. Bir grup hırıltılı goblinle karşılaşıldığında, örneğin çok yüksek bir tepegöz veya minotor hantal bir şekilde görüş alanına girerse, partiyi yaralı ve hazırlıksız bırakabilir. Bir kamp ateşinden veya dost canlısı bir kasabanın kapılarından uzakta bir görevi bitirmek, yol boyunca düşmanlardan kaçınmayı umarak gecenin karanlığında (burası çok karanlıktır) envanterler yüklenerek vahşi doğada uzun bir yol yürümek anlamına gelebilir.

Çok geçmeden oyuncu her geziyi planlaması gerektiğini anlar. Günlüklerindeki görevler, bir alışveriş listesi gibi düşüncesizce işaretlenmeli, uzun bir yolculuğun potansiyel tehlikeleri dikkate alınarak yola çıkılmalıdır. Oyunun dünyası, izleyicinin kaprislerine uyum sağlayacak şekilde asla donmadığı için, bu görevler çok uzun süre bakımsız bırakılırsa ortadan kaybolabilir. Bazen oyuncu, bir canavar zindanını temizledikten hemen sonra köprüden atılabilir veya sert bir patronu yendikten hemen sonra goblinlerin yüzüstü vücutlarını tekmelemesiyle kararsız bir şekilde ölebilir. Kurtarma oyunları onları tekrar bu korkunç duruma sürükleyebilir ve tek çözüm, adil olmayan bir durum veya tasarım hatası gibi görünen bu durumun nasıl aşılacağını bulmaktır. Çoğu açık dünya oyunuyla karşılaştırıldığında bu, sinir bozucu olabilir ve bu hayal kırıklığının üstesinden gelindiğinde son derece ödüllendirici de olabilir.

Dragon's Dogma 2'den bir şövalye vadiye bakan çimenlik bir tepenin üzerinde duruyor.

Yönetmen Hideaki Itsuno bu tür tasarımları savunmaktan çekinmedi. Dragon Dogma 2’nin piyasaya sürülmesi öncesinde Itsuno, oyunun kolay hızlı seyahat etme eksikliğini veya atların mevcut olmasını ve ayrıca stüdyosunun oyuncuları tek bir kayıt dosyasıyla sınırlama kararını tartıştı. Bu seçimler, oyunun seyirci tarafından kendi şartlarına göre karşılanması gerektiğini, tersinin değil vurgulamayı amaçlamaktadır. Ve bağlam dışında gereksiz derecede sinir bozucu görünseler de, Dragon Dogma 2’yi bu kadar özel kılan şey, Dragon Dogma 2’yi anlamanın ve oynamanın getirdiği hazdır.

Açık dünya oyunları genellikle, oyuncuyu bir tür zevkli füg halinde askıda tutmak için savaş ve keşiflerin pürüzlü kenarlarını zımparalar, büyük mesafeler boyunca hızla seyahat ederek ve bir felakette öldükten sonra hayata geri dönerek aktiviteleri tamamlar ve haritadaki simgeleri temizler. tehlikeli durum. Tasarıma yönelik bu daha nazik veya daha yumuşak yaklaşımın bir yeri olsa da, oyun yapımında her şeyi kapsayan bir yöntem olduğu pek söylenemez.

Dragon's Dogma 2'den bir ortaçağ esnafı bir barın arkasında duruyor.

Dragon’s Dogma 2’nin durumunda, yarattığı büyük macera hissi büyük ölçüde hayal kırıklığı yaratma isteğine borçludur. Bu açılardan, bu yılın en büyük başarılarından biri olan çok oyunculu nişancı oyunu Helldivers 2’ye alışılmadık bir eşlikçi gibi görünüyor. Örneğin ikinci oyunda, adaletsiz veya oyunun geneline aykırı sayılabilecek birçok tasarım öğesi bulunuyor. iyi zaman. Dost ateşi, öldürücü dev böcek dalgalarına karşı müttefiklerle mücadele etmenin kazara yaralanma veya ölümle sonuçlanabileceği anlamına gelir; Tedarik kesintisi çağrısı, oyuncunun gezegen yörüngesinden yere doğru hızla ilerleyen dev bir kutunun altında ezilmesine neden olabilir. Bunların hiçbiri tam olarak ‘eğlenceli’ değil, ancak hepsi Helldivers 2’yi unutulmaz kılan şeylerin bir parçası. (FromSoftware’in çıktısının muazzam ve kalıcı başarısı, benzer yaklaşımların geçerliliğini gösteriyor.)

Oyunların her zaman olduğu gibi zorlayıcı olması ya da oyunculara girdikleri sanal dünyaların her zaman onların isteklerine boyun eğmesi gerektiğini hissettirecek kadar hızlı olması gerekmez. An be an zevkin önemini azaltan bir tasarım yaklaşımı, geçici ‘eğlence’den daha derin bir şey sağlayabilir. Deneyimi zenginleştirecek şekilde, ilişki kurabileceğimiz bir yerde ikamet etme hissi yaratabilir. Dragon’s Dogma 2 tam da bu nedenle ilgi çekici. Sonuç olarak, izleyicilerini bir an bile sinirlendirme korkusuyla geleneklere bağlı kalan açık dünya oyunlarını keşfetmekten çok daha büyüleyici.



oyun-2