Hunt: Showdown, Şubat 2018’de Steam Erken Erişim’de yayınlanmış olsa da, o zamandan beri çok daha fazlasına dönüştü. Beş yıl sonra, artık akla gelebilecek hemen hemen her oyun platformunda mevcut ve oyunun yavaşladığına dair herhangi bir işaret yok gibi görünüyor.

MP1st, Crytek ile Hunt: Showdown hakkında konuşma şansı buldu; burada stüdyoya oyunun başarısı, şimdiye kadarki en büyük oyun güncellemesi, Tides of Corruption ve daha fazlası hakkında sorular sorduk.

Soruları yanıtlayanlar: David Fifield (Hunt Genel Müdürü), Dennis Schwarz (Hunt Tasarım Direktörü) ve Richard Dansky (Hunt Anlatım Direktörü).

Hunt Showdown Hakkında Crytek Röportajı:

MP1st: Bunca yıldan sonra Hunt Showdown hâlâ güçlü bir şekilde devam ediyor. Bağımsız oyunlardan büyük AAA yayıncılarına kadar birçok çok oyunculu oyunun yükselişini ve düşüşünü gördük; SEGA’nın Hyenas’ı en yenilerinden biriydi ve o da piyasaya sürülmedi. Pek çok kişinin başarısız olduğu yerde ekip nasıl başarıya ulaşmayı başardı? Sırrın nedir?

David Fifield: Erken erişim günlerinde başlayan başarımızın en önemli noktalarından biri topluluğumuzu sürekli dinlememiz ve geri bildirimlerine hızla tepki vermemizdir. İçerik güncellemelerimiz aynı zamanda mevcut “Yolsuzluk Dalgası” etkinliği gibi devam eden başarımızda da büyük bir faktördür. “Tide” serisi bu yıl son etkinliğimizde yeni bir Vahşi Hedef olan Rotjaw’ın düşürülmesiyle çok iyi karşılandı. Hatta bu içerik güncellemeleri sayesinde bu yıl (lansmandan beş yıl sonra) CCU rekorlarımızı kırmayı bile başardık. Topluluğumuz tarafından çok iyi karşılandığı için etkinliklerimizi ve gelecek içeriklerimizi sürekli olarak iyileştirmeye çalışıyoruz.

MP1st: Hunt Showdown gibi bir oyunu desteklemek için beş yıl uzun bir süre ve pek çok kişi gibi biz de oyunun bu kadar güçlü olduğunu görmek bizi şaşırttı. Ekip neden bazılarının beklediği gibi bu konuda harekete geçmedi? İçerik hattı her zaman planlanmış mıydı, yoksa ekibin desteği bırakmayı tartıştığı veya belki de burada özel bir şeyler olduğunu bildikleri bir an var mıydı?

Dennis Schwarz: Hunt Showdown, ekipteki birçok kişi için tutkulu bir projedir. Taze ve benzersiz bir şey sunmak için yola çıktık ve ona çok fazla sevgi kattık ve büyüdüğünü ve uzun yıllar boyunca dayandığını görmek istedik – ve hala da öyle! Bu tutku, Erken Erişim sırasında sunucuların sık sık yeniden başlatılmasını gerektirmesi ve oyunu başlangıçta aksatan hatalar nedeniyle bazı aksaklıkların üstesinden gelmemize yardımcı oldu. Sadık bir oyuncu tabanı oluşturmak için konumumuzu yavaş yavaş güçlendirmeyi ve güveni geri kazanmayı başardık. Hunt’ın bu ilk dönemdeki başarısının bir kısmı, topluluğumuzla yakın iletişim halinde olmak, trendlere ve sorunlara hızla tepki vermek, onlara istikrarlı iyileştirmeler ve yeni içerikler sunmak ve karşılığında onların takdirini görmekti. Biz bundan çok güç aldık.

MP1st: Hunt Showdown’da diğer Crytek özellikleriyle tek (?) geçiş vardı. Bunu diğer IP’lere ayırma konusunda herhangi bir düşünceniz var mı? Çok sayıda kovboy filmi ve video oyununun yanı sıra evrene çok iyi uyum sağlayabilecek bazı tarihi figürler de mevcut. Canavarlar da elbette. Stüdyonun bu fikir hakkındaki genel tutumu nedir?

David Fifield: IP geçişleri tartışıldı ancak şu anda yorum yapacak bir şeyimiz yok.

MP1st: Gelecek yılın başında bir motor yükseltmesi gelecek ve onunla birlikte son nesil konsollar da çıkacak. Geliştirilmiş görseller ve performans kesindir, ancak oyuncular bu güncellemeyle başka neleri sabırsızlıkla bekleyebilirler? Yeni oynanış mekaniklerinin ve daha önce mümkün olmayan şeylerin artık mümkün olmasını bekleyebilir miyiz? Bu, oyunun stüdyonun daha önce sahip olduğu ancak sınırlı olan vizyonuna uymasına olanak tanıyacak mı? Güncellenen motordaki iyileştirmelerle tüm haritalara rötuş yapılacak mı?

David Fifield: Motor yükseltmesi veya yeni harita hakkında genel olarak paylaşılanlar dışında eklenecek başka bir şey yok.

MP1st: Yeni nesil sürümler konsol içeriğini ve güncelleme sürümlerini PC’ye daha uygun hale getirecek mi? Çapraz oyunla birleşik bir oyuncu tabanı bekleyebilir miyiz, yoksa PC oyuncuları ayrı mı kalacak?

David Fifield: Motor yükseltmesinin temel hedeflerinden biri Konsol ve PC çıkış tarihlerine ve içeriğine eşitlik getirmektir. Yayınlandığında tüm eşleştirme havuzları ve platform ayrımı şu anda olduğu gibi çalışacak.

MP1st: Tide of Corruption, oyunun bugüne kadarki en büyük düşüşü. Bize bundan bahseder misiniz? Onu diğer damlalardan ayıran şey nedir? Silahların, avcıların ve anlaşmaların ardındaki ilham kaynakları nelerdi?

Richard Dansky: Her şey Kasap Satırı ile başlar. O, tüm hikayeyi Çılgın Pakt’ın doğuşuna bağlayan karakter.

Çılgın Pakt, Heykeltıraş’a saygı duyuyor. Onlar, Heykeltıraş’ın nihai zaferi fikrine yenik düşen Avcılardır. Hedefleri, Heykeltıraş’ın kusurlu yardımcıları olarak görüyorlar ve onları avlayarak onların yerini almaya, gerçekten de onlara dönüşmeye çalışıyorlar. Peşinde oldukları şeylerden biri de Heykeltıraş’ın bir yadigarı olan Üfürüm Taşı’dır; bunun onlara muazzam bir güç vereceğini ve onları tanrılaştırmaya yaklaştıracağını düşünürler. Kasap Satırı bu kan ve terör girdabının merkezinde duruyor. Paktı o yönetiyor, planlarını ve yönlerini belirliyor ve çoğu zaman bu planları uygulayacak kılıcı tutan el de onunki oluyor. Ama onun pek çok takipçisi var ve onlar gerçek inananlardır.

Ölüm Paktı’nın ise çok daha basit bir hedefi var. Yaşam ve ölümün olağan yasalarının bir kenara bırakıldığı tüm saçmalıkların bir kenara bırakıldığını görüyorlar ve bunu durdurmak istiyorlar. Sofia ve ekibine göre diri diri, ölü ölüdür ve olması gereken de budur. Çok çeşitli bir grup ama ortak bir noktaları var ve bu da derin ve ilginç geçmiş hikayeleri olan karakterlere sahip olmalarından kaynaklanıyor. Ve Bay Chary’yi ve onun Cehennem Anlaşmasını geri getirmek çok doğal görünüyordu. Üfürüm Taşı tam da onun korkunç şeyler yapmak isteyeceği türden bir şey çünkü amaçlarına ulaşmak için elindeki her şeyi, ne kadar korkunç olursa olsun kullanacaktır. İyi haber şu ki Cehennem Paktı
Heykeltıraş’a karşı, ama bu savaşı sürdürmek için her şeyi kullanacaklar. Bayou’daki koşullar değiştikçe, denkleme yeni güçlerin girmesiyle ve eski güçlerin pek varlık göstermemesiyle Cehennem Paktı’nın nasıl geliştiğini görmek gerçekten ilginçti.

Ek olarak, bayou’daki mücadeleye katılabileceğiniz bazı heyecan verici yeni ekipmanlarımız var. Özellikle gurur duyduğumuz iki ürün, yeni Sarf Malzemesi Ateş Böceği ve yeni silah Beyzbol Sopasıdır. İlki, Boğulma Böceği’ne karşı bir denge unsuru olarak tasarlandı; dumanın olduğu yerde alevin de olması gerekir. Beyzbol Sopası için de yeni bir keskin olmayan yakın dövüş silahı sağlamak istedik ve bu, bir süredir hayranların istek listesindeydi.

MP1: Beyzbol sopası oldukça tatmin edici, özellikle de bonk sesi. Topluluk bunu seviyor gibi görünüyor, ancak gördüğümüz ortak noktalardan biri de dengeleme. Bazıları bunun çok güçlü olduğunu düşünüyor, ancak diğerleri diğer yakın dövüş silahlarının kartlarda geri itildiğine dikkat çekti; örneğin pala. Yakın dövüş silahlarında olası bir yeniden dengeleme/yenileme hakkında herhangi bir konuşma var mı?

Dennis Schwarz: Beyzbol Sopası oyuna harika bir eklentidir. Son olarak oyuncular, mermiler veya bıçaklarla delindiğinde alev alan sinir bozucu Immolators’a karşı harika olan güçlü, küçük yuvalı künt bir yakın dövüş silahına sahipler. Hunt’ta, tozlayıcıların kullandığı gibi künt yakın dövüş her zaman ekonomik bir seçim olarak kabul edilir ve her saldırıda bıçaklı silahlardan daha az dayanıklılık tüketir. Beyzbol Sopası buna sadık kalıyor ancak elbette başka dezavantajları da var. Palanın kanamaya neden olduğu yerde Süvari Kılıcının erişimi daha fazladır, ancak daha hassas olmanız gerekir. Envanterde benzer bir yuvayı işgal eden silahları dengelerken, bir seçeneğin diğerlerine üstün gelmesini önlemek için silahların oldukça yakın olması gerekir. Bu, Beyzbol Sopasının yalnızca canavarlara karşı değil, aynı zamanda düşman Avcılarına karşı da iyi olmasını sağlamamız gerektiği anlamına geliyor. Tüm cephanelikteki dengeyi yakından izliyoruz ve eğer hissedersek her zaman ayarlayacağız.
bir silah diğerlerini gölgede bırakıyor. Tabii ki aynı zamanda şu anda oynamak için harika bir yeni oyuncak. Lanet olsun!

MP1st: Oyuncuların gelecekte boyut açısından düşüşlerden bekleyebileceği şey bu mu olacak? Yeni nesil bağlantı noktalarına benzeyen destek nedir, daha uzun yıllar bekleyebilir miyiz?

David Fifield: Çok fazla bilgi veremeyiz ancak odak noktamızın, yeni nesil yükseltmemizle birlikte yayınlanacak yeni bir harita da dahil olmak üzere oyuncular için daha fazla içerik yayınlamak olacağını doğrulayabiliriz.

MP1st: Crytek oyunu F2P yapmayı düşündü mü? Veya Game Pass veya PS Plus’ın bir parçası olarak mı?
David Fifield: Şu anda böyle bir şeyi teyit edemiyoruz.

Av Hesaplaşması güncellemesi 1.45Av Hesaplaşması güncellemesi 1.45

MP1st: Peki, son soru grubu. Hunt Showdown’a sadık kalmamız gerektiğini biliyorum ama bizim Crysis 4’ü sormazsak okuyucular bizi affetmeyecek. Orada neler oluyor? Onun En son haber aldığımızdan bu yana bir yıldan fazla zaman geçti.

David Fifield: Crysis 4 şu anda hala geliştirilme aşamasında ve üzerinde çalışan harika bir ekibimiz var! Konuyla ilgili daha fazla ayrıntıya sahip olduğumuzda güncelleyeceğiz.

MP1: Son düşünceler: Geçmişe, bugüne ve geleceğe baktığınızda hayran kitlesine söylemek istediğiniz şey nedir?

David Fifield: Hunt: Showdown, her güncellemeden sonra sadakatle geri gelen, büyüyen ve kendini adamış bir hayran kitlesiyle muhteşem bir beş yıllık geçmişe sahip. Etkinliğimizin her birine bağlı anlatım ve oynanış içeriğiyle yeni şeyler denemekten ve daha fazla risk almaktan heyecan duyuyoruz ve bu ivmenin büyümesini sürdürmeye çalışıyoruz. Biz ekip olarak Hunt serisinin en güzel günlerinin önümüzde olduğuna kesinlikle inanıyoruz ve sınırları zorlamayı ve Hunt’ın yeni karanlık köşelerini keşfetmeyi sabırsızlıkla bekliyoruz.



oyun-6