The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’a başladığımdan beri, “Muhtemelen yapmam gereken yol bu değildi.” Dağlara tırmandım, zar zor ulaşılan çıkıntılarda nefesimi tuttum ve Gerudo Çölü’nün amansız sıcağına uygun giyinmek yerine serin kalmak için tüm nehir boyunca yürüdüm. Zorlukların üstesinden gelmek için küçük parçaları, yayları ve dengeleyicileri, bombaları ve pilleri bir araya getirdim ve sığ bir tavanın veya dar bir dudağın yukarıdaki alana geçmeme izin vermesi umuduyla çorak odalarda koşarken umutsuzca Ascend’e vurdum. Maskaralıklarımın zekice, bazen de aptalca hissettirdiği zamanlar oldu. Yanlış. Hatta aldatıcı.

Kendimi bu şekilde düşünürken buluyorum – zindanlarda, kendimi havaya fırlatırken, köhne araçların montajını yaparken – ama bu duygularla en çok türbelerde boğuşuyorum. Aşırı düşünme, eksik düşünme ve kendimi ikinci kez tahmin etme eğilimlerim, Lynels gibi başlarını bu kısır odalarda gösteriyor. Doğru hissettiren bir şekilde bir şey başardığımda, bu oyunu oynayan diğer herkesin sahip olduğu yaratıcılık ve yaratıcılıktan yoksun olduğumdan endişeleniyorum. Biraz daha zamanımı aldığında ya da daha dolambaçlı bir çözüm bulduğumda, zaferim tuhaf bir utanç duygusuyla geliyor. Ve basitçe çözemediğimde ve ayrılmak zorunda kaldığımda? O zaman duygu başarısızlıktır. Ve elbette tüm bu duygu ve yargılar sadece kafamın içinde, ama sadece kafamızın içinde olan her şey gibi, biraz da beni yiyorlar.

Tears of the Kingdom, bu duyguları uyandıran ilk oyun değil. Geçen yıl Elden Ring’i oynadığımda, ilk patron dövüşüyle ​​mücadele ederken onu satın alma kararımdan bile pişmanlık duyduğumu hatırlıyorum. Yine de sebat ettikten sonra Lands Between’ı keşfederek 100 saatten fazla battım ve oyunun en zor patronlarından birini yendim. akraba kolaylıkla, başardıklarımı itibarsızlaştırmanın mümkün olan her yolunu buldum. Şanslıyım, dedim kendi kendime. Ağır işi ruh küllerim yaptı.

Ancak Tears of the Kingdom ile bu kasvetli zihniyetin ne kadar Switch ekranımın ötesine geçtiğini ve hayatımın her yönünü kontrol ettiğini fark etmeye başladım. Örneğin, GameSpot’ta bu pozisyonu aldığımda – yıllarca katlanarak, yazarak ve kendimi oyunlara ve işime adadıktan sonra – hile yapmış gibi hissettim. Sanki bir yerlerde bu ana neden olan bazı evraklarda bir hata olmuş olmalı, çünkü yaptığım hiçbir şey bununla sonuçlanamazdı. Aslında, hayatta “yanlış” yaptığım veya kendimle ilgili “yanlış” yaptığım her şeyi çabucak toparladım. Sanki yakında başvurmak zorunda kalacağım tanıklarmış gibi, işim için daha nitelikli olduğunu düşündüğüm uzun bir insan listesini zihnimde boğuşmaya başladım. Sanki kendi aleyhimde mahkemeye çıkmaya hazırlanıyor gibiydim, şimdi fark ettiğim bir şey hemen hemen her gün yaptığım bir şeydi.

Link ve Zelda, Hyrule Kalesi’nin altını keşfediyor.

Kısacası, olumsuz karşılaştırmalarla kendimi yerle bir etmek gibi çok kötü bir alışkanlığım var – akranlarıma bakıp o kadar akıllı, çekici ya da hayatımda ya da kariyerimde aynı yerde olmadığım için kendimi azarlamak. Ve tüm bunları, çok farklı yaşam koşullarımızı veya hayatımın ve varlığımın birçok harika parçasını hesaba katmadan yapıyorum. Ama Krallığın Gözyaşları’na ne kadar çok saat dökersem, ikinci tahmin yapma eğilimimi o kadar çok ikinci kez tahmin etmeye başlarım. Bunun yerine, becerikliliğimi ve kendi yolumu yaratmanın getirdiği özgürlüğü takdir etmeye başladım.

Tears of the Kingdom’ın en ilginç yanlarından biri, geliştiricilerin, Link’in çeşitli yetenekleri aracılığıyla yarattıkları oyunu bozmak için size araçları ne kadar hevesle verdikleridir. Ascend ile kesin olarak belirlenmiş sınırlardan kolaylıkla geçebilirsiniz. Geri Çağırma ile zamanı bozabilir ve entropiyi kendine karşı kullanabilir, bir zamanlar kayıp topraklara ulaşmak için ufalanan enkaz parçalarına tırmanabilirsiniz. Ultrahand ve Fuse ile sayısız nesneyi istediğiniz kadar basit bir şekilde birleştirebilir ve demonte edebilirsiniz. Ve Autobuild ile, Yiga Klanı lideri Kohga’nın bile “hile” olarak adlandırdığı bu nesneleri yaratmak için gereken emeği tamamen atlayabilirsiniz.

Ancak dır-dir Link için mevcut bir yetenek olduğunda hile yapıyor mu? Yaratıcı düşünceyi ve bize verilen araçları kullandığımızda gerçekten “oyunu bozuyor” muyuz? Sahip olduğumuz şeyle elimizden geleni yapmak, kendimizi kötü hissetmemizi gerektirecek bir şey mi? Bu sorulardan herhangi biri için varabileceğim tek sonuç hayır. O halde Krallığın Gözyaşları, özgürleştirici bir fikir sunar: Olmak istediğiniz yere giderken, oraya nasıl giderseniz gidin, oraya gitmeniz gereken yol budur.

Tears of the Kingdom’ın açılış sahnesinde Link hem Zelda’yı hem de sağ kolunu kaybeder. Zelda kayıp kalırken, kolunun yerini siyah kürkle kaplı ve sivri tırnaklarla noktalanmış bir kol alır. Link bu yeni uzantıya tepeden bakıp yabancı, beklenmedik ve grotesk bir şey görmeyi seçseydi – yeni güçlerini reddetseydi ve hem Hyrule hem de Zelda’yı kurtarma arzusundan kaçsaydı – Krallığın Gözyaşları kısa ve üzücü bir deneyim. Bunun yerine, kendisine dağıtılan eli kullanarak (garip bir şekilde) kendini toparlıyor ve (mecazi ve gerçek anlamda) yeniden inşa ediyor. Ayrıca mecazi ve tam anlamıyla). Bu koşullar ve güçler beklediği gibi değildi, ancak hedeflerini reddetmek yerine onları kullanarak gerçekleştirmeye çalışmaktan da geri kalmıyor. Ve biz de değiliz.

Bizi “doğru bir yol” olduğuna inandıran çok insani bir kontrol ve istikrar dürtüsü var. Ve daha da kötüsü, bence hepimiz bu yolu inanılmaz derecede dar olarak tasavvur etme eğilimindeyiz. Ancak her bulmacanın amaçlanan çözümü olsa da, kültürel normlar, ebeveynler, akranlar ve kendimiz tarafından oluşturulan bu önceden tanımlanmış yol, çoğu zaman çok sıkı sarıldığımız bir vizyondur.

Altın bir alanda bağlantı.
Altın bir alanda bağlantı.

Gerçek şu ki, kendimden şüphe duymam ve türbelere karşı aşırı karmaşık duygularım gibi, doğru bir yol olduğu fikri sadece kafamızda var. Elbette, varmak istediğimiz yerler ve gitmek istediğimiz yollar olabilir. tercih etmek onlara ulaşmak için, ancak yolculuğu ve seçeneklerimizin tıpkı kendimiz gibi akıl sır ermeyecek kadar geniş, karmaşık ve dağınık olduğu gerçeğini kucaklamaya istekliysek çok daha memnun ve huzurlu olacağız. Ve bu sizi rahatlatmak için yeterli değilse, şunu da belirtmekte fayda var, hem Tears of the Kingdom’da hem de gerçek hayatta, sadece bekleneni yapmak veya başkalarının yaptığı şey tamamen eskidir. sıkıcı. Siz (veya Cece) güzel ve size göre mükemmel bir şey yaratabilecekken, herkese uyan tek bir çözüme veya hayata özlem duymanın ne anlamı var?

Bazen, sorunlarımız kendi kendimize olacaktır – tıpkı dayanıklılık yükseltmesi olmadan ve tahminde yağmur yağmadan kayalık bir uçurumdan tırmanmaya çalışmak gibi. Diğer zamanlarda, talihsizlik kontrolümüz dışında olacak ve bazen işler tahmin edebileceğimizden çok daha iyi gidecek. O zaman asıl zorluk, onu sorgulamak yerine bu duygunun tadını çıkarmak olacaktır – suçluluk duygusu, sahtekarlık sendromu ve aklımızı meşgul eden diğer tüm hırsızlarla savaşmak. Her şey boyunca, yolculuğunuz, size neler verdiği ve bu parçaları nasıl kullandığınız utanılacak bir şey değil.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1