Çarpıcı Unreal Engine 5 ilk teknoloji demosundan üç yıldan fazla bir süre sonra, Layers of Fear remake, nihayet Epic’in prömiyer oyun geliştirme motorunun yeni versiyonu kullanılarak oluşturulan ilk üçüncü taraf oyunu olma şeklindeki benzersiz ‘ödülü’ almak üzere. Epic Games, Unreal Engine 5’i desteklemek için Fortnite’ı uzun zaman önce güncelledi; daha yakın bir zamanda, imza UE5 özellikleri Lumen ve Nanite sayesinde görselleri de geliştirdiler. Ancak bunun dışında, Layers of Fear, potansiyel rakiplerin birkaç gecikmesinden sonra piyasaya sürülen ilk UE5 oyunu olacak.

Serinin ilk iki oyununu ve yepyeni bir hikayeyi içeren bu yeniden yapım, Bloober Team ve Anshar Studios (Gamedec) tarafından ortaklaşa geliştirildi. Oyunun çıkış tarihi önümüzdeki hafta belirlendiğinden, Anshar’ın Programcısı Krzysztof Kansy ve Teknik Sanatçı Michał Gawron ile UE5’in Lumen teknolojisinin uygulanmasını, konsol özelliklerini ve Apple Silicon için optimize edilmiş yeni duyurulan MacOS sürümünü tartışma şansım oldu.

Layers of Fear’ın yeniden çevrimiyle ilgili ilk izlenimlerimizi okumak için Francesco’nun uygulamalı önizlemesine gidin.

Piyasadaki ilk üçüncü taraf Unreal Engine 5 oyununu piyasaya sürmek nasıl bir duygu?

Krzysztof Kansy, programlama: Yeni bir teknolojinin nakliyesi her zaman heyecan verici bir zorluktur. Anshar Studios ve Bloober Ekibi arasında “Observer: System Redux” konulu önceki iş birliğinde, en son nesil konsollardaki ilk oyunlar arasındaydık, bu nedenle böyle bir zorluğu ilk kez üstlenmiyoruz.

Ve tıpkı önceki yeni teknolojilerle çalışma durumlarında olduğu gibi, ilerledikçe öğrenilecek çok şey, çok fazla planlama ve ayarlama var. Ve her zamanki gibi, şaşırtıcı derecede sorunsuz giden şeyler ve geldiğini görmediğimiz engeller vardı. Bununla birlikte, genel deneyim çok tatmin ediciydi ve sonuçtan memnunuz.

Layers of Fear için hangi UE5 sürümünü kullanıyorsunuz?

Krzysztof Kansy: Şu anda UE 5.1 ​​kullanıyoruz. 5.2 yükseltmesi için bazı planlar var ama yine de bu konuda biraz araştırma yapmamız gerekiyor.

Kullanılabilirlik açısından UE5 beklentilerinizi karşıladı mı? İş yükünü hızlandırır mı?

Michał Gawron, teknik sanatçı: Kesinlikle evet. Unreal Engine 5’te çalışmak hızlı ve çok keyifli. İşin hızı söz konusu olduğunda, Lümen büyük bir gelişmedir. Bu sayede ışıkları birkaç saat yakmaya gerek kalmadan etkilerini anında gördük.

Yakın tarihli bir tanıtım videosunda, UE5’in en önemli yeniliklerinden biri olan Lumen sisteminin görselleri orijinaline göre iyileştirme açısından kritik önemde olduğunu vurguladınız. Lumen deneyiminizden ve uygulamanızın özelliklerinden bahseder misiniz?

Michal Gawron: Işık ve gölgeye dayanan bir oyunda Lumen kullanmak bariz bir karardı. Bu, oyun içi olaylara tepki veren tamamen dinamik aydınlatma oluşturmamızı sağladı. Bu teknolojiden en iyi şekilde nasıl yararlanacağımızı öğrenmemiz gerektiğinden, elbette Lumen’i uygulamak büyük bir zorluktu. Sonuçta sonuçtan memnunuz ve oyuncuların da farkı hissedeceğini umuyoruz.

Ray izleme de bir özellik olarak listelenir. Layers of Fear’da hangi etkiler ışın izlemelidir?

Michal Gawron: Global Aydınlatma ve Yansımaların kalitesini artıran Lumen’in ışın izleme özelliklerini kullanıyoruz.

Niagara VFX sistemi, daha önce bahsettiğiniz başka bir UE özelliğidir. Oyununuzun görsel sunumunun seviyesini yükseltmeye nasıl yardımcı oldu?

Michal Gawron: Niagara’yı kullanmak, daha fazla parçacık içerebilen daha karmaşık efektler yaratmamızı sağladı. Eski sisteme kıyasla, kalite ve performanstan ödün vermeden tam olarak istediğimizi yaratabildik.

Layers of Fear da Nanite’ı destekliyor mu? Değilse, neden?

Michal Gawron: Nanite’ı uygulamadık çünkü oyunumuz bunu gerektirmiyor. Nanite, açık dünya oluşturmayı çözmek söz konusu olduğunda daha kullanışlıdır. Bu arada, Layers of Fear, eski bir malikanenin veya bir geminin labirentinde, tuhaf ve klostrofobik bir atmosfere sahip, kapalı bir mekanda geçen bir hikaye.

Konsol sürümleri, grafik ayarları ve Lumen, Niagara ve ışın izleme gibi özellikler açısından PC’ye kıyasla nasıldır?

Michal Gawron: Konsollarda, PC’dekiyle aynı grafik ayarlarını ve özelliklerini kullanıyoruz. Işın İzleme ve Niagara desteği ile tam bir Lumen uygulaması vardır.

Konsollarda hedef çözünürlük ve kare hızlarını ve kullanıcılara birden fazla ön ayarın (kalite, performans vb.) olup olmadığını paylaşabilir misiniz?

Michal Gawron: Konsollarda, oyuncu Kalite veya Performans modu seçeneğine sahip olacaktır. Kalite, 4K ve 30 fps’de en yüksek grafik ayarlarına sahip bir donanım ışın izleme modudur. Performans, daha düşük grafik kalitesiyle 1440p’ye kadar dinamik çözünürlüğe sahip 60 fps modudur. XSS için, ek optimizasyonlarla birlikte Performans modunda 60 fps sunuyoruz.

Layers of Fear demosu, UE’nin TSR’sini, NVIDIA DLSS’yi ve Intel XeSS’yi destekler. Bir noktada AMD FSR’yi de ekleyecek misiniz?

Krzysztof Kansy: Şu anda AMD FSR entegrasyonu üzerinde çalışıyoruz. Oyunun çıkışında mevcut olacak.

Unreal Engine, teknolojiye dayalı oyunlarda sıklıkla karşılaşılan gölgelendirici ve/veya geçiş kekemeliği nedeniyle biraz rezil oldu. Layers of Fear demosu çoğunlukla bundan arınmış görünüyor. Bu sorunu nasıl ele aldınız?

Krzysztof Kansy: Oyunumuzdaki takılmaların çoğuna, oyun sırasında Pipeline State Object üretimi neden olur – bahsettiğiniz gibi farklı Unreal Engine oyunlarında gölgelendiricilerle ilgili yaygın bir sorun. Bu sorun kaynağını azaltmak için PSO Önbellek sistemini dahil ediyoruz. Bu, geliştirme sırasında ilgili PSO bilgilerini toplamamıza ve derlemeye dahil etmemize izin veren yerleşik bir araçtır. Daha sonra gerçek PSO’yu oyun sırasında oluşturmak yerine çalışma zamanında önceden oluşturabilir ve önbelleğe alabiliriz.

Bloober Team, Layers of Fear VR’ı birkaç yıl önce piyasaya sürdü. Oyunun bu UE5 sürümünü üst düzey PC VR ve/veya PS VR2’de çalışacak şekilde optimize etmek teknik olarak mümkün mü yoksa önemli değişiklikler mi gerektiriyor?

Michal Gawron: VR’nin önceki bir sürümü üzerinde çalışmadığımız için bunu söylemek zor. Ancak genel olarak, yeni oyunun potansiyel VR sürümünün kesinlikle bazı büyük değişikliklerden geçmesi gerekecek.

Layers of Fear’ın Apple Silicon sürümünü duyurdunuz. Oyunu bu farklı donanım ve yazılım kombinasyonuna taşımak zor muydu?

Michal Gawron: Apple ile yakın işbirliği içinde çalışarak süreç sorunsuz ilerledi. Apple’ın sürece katılımı paha biçilmezdi ve sonuçlar hayret verici.

PC sürümünün aynı özelliklerini (Lumen, Niagara, ışın izleme) vb. destekleyebiliyor musunuz? oyunun bu versiyonunda? İşleme veya performansta oyuncuların bilmesi gereken herhangi bir fark var mı?

Michal Gawron: Evet, Mac’teki Layers of Fear, performanstan ödün vermeyen PC versiyonuyla aynı oyundur! Mac sürümü ayrıca, performansı ve kaliteyi artırmak için Unreal 5 motorundan Lumen global aydınlatma ve yansıma sistemini ve ayrıca MetalFX Upscaling’i destekler.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

twitter



genel-17