BioShock bugün, 26 Mart 2023, 10. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, DLC’si olan Burial at Sea’nin çeşitli dünyaları arasında nasıl kusurlu bir şekilde sentez bulmaya çalıştığına bir göz atacağız.

BioShock’s Rapture bir zorunluluk yeridir. Sualtı ortamının yeniliği, pratik bir endişeden kaynaklanmaktadır: Neden bir oyuncu karakteri tehlikeli bir yeri terk etmesin? Oyunun tematik kaygıları, bu oyun düşüncelerinden doğdu. Big Daddies Little Sisters’ı verin, böylece oyuncular kaynak elde etmek için zorlu düşmanlara saldırmaya teşvik edilir. Düzenlemelerin olmadığı bir dünyada, oyuncular otomatlardan cephane satın alabilir ve “plazmitler” ile ellerinden şimşek çakabilir.

Şimdi oynuyor: BioShock Infinite: Burial at Sea – İkinci Bölüm Lansman Fragmanı

Oyunun nesnelcilikle meşgul olması bile bu tür pratik mülahazalardan kaynaklanmaktadır. İçinde yönetmen Ken Levine’in kendi sözleri, “Orada olmaları için çok inandırıcı bir neden istedik.” Rapture’ın kurucusu Andrew Ryan (yazar Ayn Rand’ın vekili) ideal, nesnel dünyasını karada kurabileceği bir yer hayal edemiyor, bu yüzden bunu denizde yapmak zorunda. BioShock’un anlatısı nihayetinde onu ılımlı bir şekilde kınasa da, aynı zamanda misyonunda, vizyonunun saflığında biraz asalet buluyor. Belki de hedefleri tasarımcılarınkine benzer olduğu içindir. Onlar da sadece dijital olarak var olabilen oyun kısıtlamalarından oluşan bir dünya olan Rapture’ı zorunluluktan inşa ettiler.

BioShock Infinite benzer şekilde yapaydır, ancak aynı zamanda yapım aşamasında çok daha az saatlidir. Önceki oyunun aksine, pratik ve anlatı kaygıları arasında bir uygunluk evliliği yoktur. Örneğin, Rapture’ın Plazmidleri burada Vigors olarak yeniden adlandırıldı. Plazmitler, nasıl ve neden ortaya çıktıklarını keşfeden birkaç ses kaydı alırken, Vigors üçüncül değerlendirme alır. Oyunu açan karnavalın bir parçası ama nasıl ve neyden yapıldıkları açıklanamıyor. BioShock’tan farklı olarak, onların varlığı anlatıyı geri beslemez. Modern oyunların en sık gözlemlenen olay örgüsünden birinde, kahramanlar Booker ve Elizabeth, bir satış makinesinden doğru şişeyi alırsanız çıplak ellerinizle ateş topları atabileceğiniz bir dünyada bir devrimi silahlandırmakla görevlendiriliyor.

Bu tür tutarsızlıklara işaret etmek konunun dışında olabilir, ancak bu durumda iki oyunun tasarımı arasında temel bir fark olduğunu gösterir. BioShock, ayarına kafayı takmış durumda. Kendinden geçme, karakterlerin çoğunun yönlendirildiği birincil araçtır ve oyunun sistemik meşguliyetleri uzayla ilgilidir. Bazı yetenekler, güvenli bölgeler oluşturmak için kameraları veya taretleri hackleme etrafında toplanır. Oyun, otomatların ve sağlık dağıtıcılarının nerede olduğunu bilmenizi teşvik ediyor. Bir seviye oynamak, Rapture’ın belirli bir bölümünün tüm ayrıntılarını öğrenmek anlamına gelir.

Buna karşılık, Sonsuz çok daha fazla itici, gişe rekorları kıran bir mantığa odaklanır. Belirli bir anlamda, bir konumdan diğerine daha az ve duran parçadan duran parçaya daha fazla hareket edersiniz. Çok daha az geri izleme ve herhangi bir yerin sistemleriyle etkileşimde bulunma yeteneği daha azdır. Infinite’in çeşitli seviyeleri vardır, ancak her seviyede nasıl etkileşimde bulunduğunuz ve ne yaptığınız temel olarak aynıdır. Orijinalin yer tabanlı sistemleri neredeyse tamamen ortadan kalktı.

BioShock Infinite: Burial At Sea, serinin iki dünyasını uzlaştırmaya çalışarak Elizabeth ve Booker’ı Rapture’a getiriyor. Ancak bu Rapture tamamen farklı hissettiriyor. DLC’nin ilk bölümünde Booker olarak oynuyorsunuz. Oyun, yeni ayara bağlı olarak gerçek bir değişiklik olmaksızın Infinite ile aynı şekilde oynanır. Doğru, bir Big Daddy ile dövüşüyorsunuz, ancak bunun dışında silahlar, düşmanlar ve ilerleme hızı, Infinite’in hassasiyetleriyle dolu. Orijinalin klostrofobik koridorları, Infinite’in manzaraları için takas edilir. Bunun bir nedeni, Burial at Sea’nin Rapture’ın çöküşünden hemen önce ve sırasında, distopik olduğu ancak darmadağın olmadığı bir zamanda gerçekleşmesidir (Infinite’in Columbia’yı çöküşten sonra değil, çöküşün ortasında gördüğü gibi). Ancak düz tasarım alışverişi, iki dünyanın ilk etapta ne kadar farklı olduğunu gösteriyor.

Ancak, yalnızca Bölüm 1, Sonsuz’un tam bir kopyasıdır. Elizabeth, Bölüm 2’deki oyuncu karakteridir ve bu değişiklikle birlikte çeşitli yeni sistemler gelir: ölümcül olmayan silahlar ve gizliliğin daha fazla vurgulanması. Bu değişiklikler, orijinal oyuna daha çok benzeyen esneklik ve seçenekler getiriyor. Burial At Sea Part 2, BioShock Infinite’i bir karakter portresi olarak çerçeveler. Rapture’da olmak ve dolayısıyla Columbia’da olmak, Elizabeth için Booker’dan farklıdır. Önceki oyunlardaki her iki ortamın tasviri ve Booker’ın kana susamış yaklaşımı tamamen objektif değil, insan bakış açısıyla renklendirilmiş. Diğer bir deyişle, Rapture, Booker için Columbia gibidir çünkü şiddetli kalbi her yere bu şekilde davranır.

Bununla birlikte, 2. Bölümde bile, Rapture ve Columbia acımasızca eşdeğer hale getirildi. Elizabeth, Rapture ile aşağı yukarı aynı şekilde onunla etkileşim kurabileceğini bulmak için Columbia’ya döner. İlk olarak, Infinite’in sistemlerinin ve anlatım ritimlerinin birçoğu orijinal BioShock’ta oldukları için mevcuttur. Oyunun meta çoklu evreni, bu gerçeği derin, metafiziksel bir anlamla dolduruyor. DLC ikiye katlanır. Burial at Sea’nin hayal gücünde, sistemler yere veya duruma bağlı değildir, neredeyse sonsuzdur. Elizabeth, tüm insanların “bir kan çarkı” dediği şeye hapsolup hapsolmadığını merak ediyor. Her iki şehri de vuran devrimler paralel çizilir. Elizabeth ve Booker’ın sorunları çözme şekli, neredeyse tamamen kendi yöntemleri ve vücutları tarafından belirlenir. Columbia ve Rapture’ı oluşturan sistemler işlevsel olarak aynıdır.

Oyun, Rapture ve Columbia arasındaki boyutlar arası bağlantıyla yarım kalmış işleri birleştirerek ve olay örgüsünü açıklayarak bu noktayı anlatısal olarak da vurguluyor. Burial at Sea, BioShock oyunlarını – hiçbir şekilde bahsedilmeyen veya ima edilmeyen 2 hariç – tek bir büyük hikayeye dönüştürüyor. BioShock’un oyuncu karakterini, Booker, Elizabeth ve oyunların geri kalanının oyuncu kadrosunu tuzağa düşüren döngüleri kırabilecek kişi olarak yeniden çerçevelendiriyor. Burial at Sea’nin unuttuğu şey, her şeyin uzlaştırılamayacağı veya yeniden bağlanamayacağıdır. Açıkçası hem tarihi hem de pratik çizgiler BioShock’tan devamına kadar izlenebilir. Ancak Infinite’in hırsı, okyanusa dalarken bile gökyüzüne ulaşır. BioShock sadece bir yer olma cesaretine sahipti. Kusursuz işlenmiş, bazen basmakalıp veya aptalca ama yine de bir yer.

Daha Fazla BioShock Infinite Retrospektifi:

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1