AAA oyun endüstrisi, daha sinematik teknikleri benimsemeye açık bir ilgi duyuyor. Son yılların en çok övülen başlıkları — savaş tanrısı (2018) ve Kızıl Ölü Kefaret 2 bunların arasında – hepsi bir bakıma etkileşimli filmler gibi görünüyor. Pek çok insan, oyun tasarımına “sinematik” yaklaşımların açık örnekleri olarak Kratos’u çerçeveleyen sürekli çekim gibi estetiğe işaret ediyor. Ve bunu yapmakta haklılar.

Ancak gerçek şu ki, modern AAA üretiminin kendisi bazen sinemaya daha da güçlü ve daha az tartışılan bir benzerlik taşıyor. durum böyle Borderlands’den Yeni Masallar. Digital Trends, Gearbox Software’in üretim sorumlusu James Lopez ve Gearbox Quebec’in ortak yapımcısı Amelie Brouillette ile ekibin performans yakalama konusundaki ilk girişimini derinlemesine incelemek için bir araya geldi. Sınır bölgeleri.

Not: Bu röportaj, uzunluk ve netlik için kısaltılmış ve düzenlenmiştir.

James Lopez: Gerçekten harika bir yol [to add weight and emotion to character interactions is] mocap’ın çok daha gelişmiş bir versiyonu olan performans yakalama ile [motion capture]. Mocap vücut hareketleri olsa da – ama hepsi bu kadar – performans yakalama, vücut hareketini ve ayrıca oyuncunun yüzünü ve söyledikleri kelimeleri oldukları gibi alır. [speaking] – yani tüm performans. Bu nerede [the name] gelen. Ve bu yüzden mocap yapmaktan çok daha yoğun.

Şanzıman Yazılımı

Dijital Trendler: İle Sonumuz I. Bölüm, Naughty Dog’un karakterlerinden yeni duygusal nüans seviyeleri getirmek için modern teknolojiyi kullandığını gördük. Ancak bu oyun fotogerçekçiliğe dayanıyor. Daha çok komik ifadelerle ilgili bir deneyimde performans yakalamanın değeri nedir? Sınır bölgeleri?

Lopez: gibi bir şeyle Bizden geriye kalanlar, bu tür bir performans yakalama bariz bir seçimdir, özellikle de zaten fotogerçekçi olduğu için çok duygusal bir oyun olduğu için. Orada sahip oldukları tüm diğer şeylerle bile, hala fotogerçekçiliğe dayanıyor. Yani her şey doğal görünüyor, her şey insani görünüyor. Canavarlar bile kendi yollarıyla insana benziyor. Bu harika bir seçim.

Kesinlikle biraz endişelendiğimiz bir şey Yeni Masallar Borderlands sanat stilinin kendisinin, çizgi roman sanatı stili nedeniyle eskimesidir. Gerçekten iyi yaşlanıyor. Ama aynı zamanda fotogerçekçi değil.

Franchise başlangıçta oldu! ile birlikte Sınır Toprakları 1daha önce piyasaya sürülmeyen önceki sürümlerinden biri fotogerçekçi oldu ve bulduğumuz şey, aktarmaya çalıştığımız tutum için gerçekten işe yaramadı ve [for] karakterleri sat. Böylece daha stilistik gittik… Sonra öncekiyle masallar başlık, gördüğünüz duygunun çoğu, birisinin bunu satmak için büyük dizileri kontrol etmek için düzinelerce saat harcamasından kaynaklanıyor.

Ve bunu bu şekilde yapamayacağımızı biliyorduk [for New Tales], ama biz o duyguyu satmak istedik. Dolayısıyla bizim için performans yakalama bir tür ilginç mücadeleydi çünkü hikayenin başarısının anahtarı olacağını biliyorduk, ama aynı zamanda sanat tarzımız başlangıçta buna pek uygun değildi. Bu yüzden bunu desteklemek için bazı nüanslı değişiklikler yapmak zorunda kaldık.

Amelie Brouillette: Genellikle Borderlands serisinin karakterlerine baktığınızda, [exaggerated] büyük bacaklar ve küçük gövdeler gibi oranlar. Bununla oynuyoruz. Bu oyun için gerçekten kullanışlı çünkü [sets us apart] diğer oyunlardan. iyi, için [performance capture], oyuncuların oranlarına uymak zorunda olduğumuz için bir zorluk yaşadık. Bu yüzden farklı oyunculara uyum sağlamak için teçhizatlarımızı değiştirdik. Örneğin, [one character was] daha küçük olması gerekiyordu ama oyuncu o kadar iyiydi ki tüm karakteri değiştirmek zorunda kaldık. Elbette ilk versiyondan ilham aldık. Ama boyunu ayarladık.

Fran, sınır bölgelerinden yeni masallar
Şanzıman Yazılımı

İnsanlara performans yakalamanın tasarımı nasıl şekillendirdiği ve üretimi nasıl bilgilendirdiği konusunda daha iyi bir fikir vermek için, bu teknolojinin nasıl kullanılacağını öğrenmenin bazı önemli çıkarımları nelerdi?

Brouillet: Çok basit görünüyor, ama yine de değil. Örneğin canavarların ve uzaylıların olduğu bir sahne var. Dokunaçlarını taklit etmek için sette bir havuz eriştesi ile etrafta koşuşturan teknik adamlarımız var ve etkileşimlerinin iyi olduğundan emin olmak için ahşaptan dikitler ve sarkıtlar yapmak zorunda kaldık. Ve bence o sahne için tüm günü yedi, sekiz oyuncuyla çektik – COVID için izin verilen maksimum sayımız.

Yani oyunun yaklaşık beş dakikasında, birden fazla kişiyle sekiz saat çekim yaptık. [variations] … bir Tediore Muhafızımız vardı ve onları yürürken, koşarken, ölürken defalarca vurduk ve bunu, o diziye dahil olan tüm Tediore Muhafızları için çoğalttık. Bu ilk paket servis.

İkinci olan? Her şey yapılabilir. Sette stuntlarımız vardı. Genellikle, neyin en uygun maliyetli olduğuna ve elbette neyin güvenli olduğuna karar verirdik, ancak her şeyi taklit edebilirdik. Sadece ne yapmak istediğimize bağlıydı ve bu oldukça ilginç ve [exciting] takımın bu teknolojiyle bu olasılığa sahip olması için.

Lopez: Ayrıca, performans yakalamanın güçlü yönlerinden birinin, çekmek istediğiniz şeye sahip olduğunuzda ve hazırlığı tamamladıktan sonra, genel olarak performans yakalama ile çekim yapmanın, hareket yakalama yapmaktan ve diğer her şeyi eklemekten çok daha hızlı olduğunu da ekleyeceğim. daha sonra – çünkü bunun %80’ini tek bir hamlede seviyorsunuz, bu da çok zaman kazandırabilir.

Ancak işin püf noktası şu ki, senaryonuzu çekim için çok erken kilitlemeniz gerekiyor çünkü bir sahne için muhtemelen birkaç aylık hazırlık süresi var. Konsept sanatçısının işlerin nerede olduğunu görselleştirmeye yardımcı olan storyboard’lar oluşturmasını sağlamak için zamana ihtiyacı olan Amelie’ye yazım ekibimizden bir senaryo alıyorum.

LOU13, Borderlands'den Yeni Masallar
Şanzıman Yazılımı

Ve bu, oyunculara film şeridinde hareket gördükleri için ne için gittiğimiz hakkında bir fikir verir. “Ah, tamam, burası sinirlendikleri yer ya da çaresiz oldukları yer burası” diyorlar. Ancak bu aynı zamanda, zemini, bir masanın veya duvarın nerede olduğunu söyleyen bu küçük farklı renkli bant parçalarıyla işaretleyen sahne ekibi için de değerli bir bilgi çünkü sahnede pek fazla sahne malzemesi yok. Oyuncuları her açıdan yakalamaya çalışıyorsunuz.

Ve böylece, biz [working] film şeridinin dışında, ancak diğer tüm hareketli bölümlerin hazır olduğundan emin oluyoruz, böylece oyuncular çekime geldiklerinde, sadece çekim yapabilirler, ki bu hala, Amelie’nin bahsettiği gibi, aynı gün içinde birkaç çekimdir, bazen birden fazla gün, hatta bir hafta boyunca.

Bu yüzden çekim aşamasına girdikten sonra hikayeyi ayarlamak gerçekten zor olabilir çünkü bunun için hazırlık süresine ihtiyacınız var. Çekim yaparken odak testi yapıyoruz ve iyi test edilmesini umuyoruz, çünkü geri dönüp bunu değiştirmek için gerçekten zamanımız yok. Ayrıca bunlar çalışan oyuncular ve sahnenin sahibi biz değiliz. Yani hem sahne hem de oyuncular, onlara ihtiyacımız olmadığında mümkün olduğunca meşgul olduklarından emin olmaya çalışıyorlar. Sonra “Heeeeyyyy, seni bir hafta daha kullanabilir miyiz?” Ve onlar “Oh, ben zaten başka bir şey ayırttım” gibiler ve biz de “Harika. Düzenli.”

Bu nedenle, hikayenizde önemli miktarda teslim süresine ihtiyacınız var. Genel olarak endüstride, bu tür şeyler için bir yıldan fazla bir süre önceden haber kilitleme konusunda gerçekten iyi olmadığımızı söyleyeceğim. Yani orada öğrenilecek çok şey var.

Brouillet: Genelde böyle çalışmıyoruz çünkü çok fazla ileri geri var ve yol boyunca hikayeyi geliştiriyoruz. Ama dediğin gibi, çekimdeyken rafta olacak kitabı bir nevi basıyoruz. Uyum sağlayabiliriz ama seçeneklerimiz çok sınırlı.

Sınır Topraklarından Yeni Masallar'da Anu
Şanzıman Yazılımı

Performans yakalamanın oyun prodüksiyonunu daha çok bir film setine benzetmesi konusunda sinematik bir şey var. Zorluklarına rağmen, bu yeni yaratıcı yaklaşım kişisel olarak eğlenceli miydi?

Brouillet: Kesinlikle! Benim için her şeyin üstünde bir kiraz gibiydi… Sete çıkmadan önce tüm detaylara bakmak ve takıma her şeyi sormak için çok ve gerçekten yoğun çalışmam gerekiyor. Bu yüzden, süper harika oyuncularla ve teknik bir ekiple sette çalışmaya başladığımda, bu kesinlikle bir zevk. Bir de canlı olmanın telaşı var, [having] James’in dediği gibi, zamanımızda verimli olmak.

Bazen bazı şeyleri çekmek için çok az zamanımız oluyordu. [and we’d say], “Tamam çocuklar, birlikte çalışalım!” … Ve biz, bilmiyorum, belki 20 kişi sette her şeyi zamanında ve zamanında inşa etmeye çalışıyorduk. Bunu yapma şansına sahip olmak gerçekten, gerçekten harikaydı.

Lopez: Bu konuda biraz ucuz koltuklarım var çünkü yeni bir süreç gözlemledim ama şahsen çözmek zorunda değildim. [its problems]. Bu yüzden ortaya çıkıp insanların prova yapmasını veya insanların sahneyi kurup, “Oh, bu gerçekten ilginç. Bunu böyle yapıyorlar.” Ben de, “Tamam, iyi şanslar Amelie, iyi çekimler. Ben buradan gidiyorum!” Çünkü ben bir tür salağım. [laughs]

Ama yeni şeyler görmek kesinlikle her zaman güzeldir. Çağa ayak uydurmaya çalışıyoruz. Performans yakalamaya asla ihtiyaç duymayacak pek çok oyun var, ancak özellikle teknoloji daha gerçekçi olmaya devam ettikçe ve konsollar çok daha fazla veri kapasitesine sahip hale geldikçe [being displayed] ekranda, performans yakalamanın daha da büyüyeceğini düşünüyorum. Ve tüm bunlara ayak uydurduğumuz için mutluyum çünkü bizden uzaklaşması gerçekten kolay olurdu.

Anu uzaya bakıyor
Şanzıman Yazılımı

Oyuncunun bakış açısından, bu sürükleyici teknolojinin oyunlarda hikaye anlatımıyla olan bağlantılarımızı nasıl derinleştirebileceğini görmek heyecan verici. Performans yakalamanın Gearbox Yazılımı için temel bir teknik olmasını bekliyor musunuz?

Lopez: Şanzıman sloganı, her halükarda, dünyayı eğlendirmek için buradayız. Ve şu ana kadar oldukça iyi bir iş çıkardığımızı düşünüyorum. Ancak bunun bir kısmı, dünyanın neye dönüştüğünü anlamaktır. Bunu sanatımızda nasıl temsil edebiliriz ve daha ileriye nasıl ulaşabiliriz? … Hikaye odaklı birçok oyunumuz var ve her zaman bu hikayeleri anlatmanın ve emin olmak için en iyi yolu arıyoruz. [we’re] sadece eğlendirmekle kalmıyor, oyuncularımızı da hareketlendiriyor. Bu yüzden bunun bir süre daha olacağını düşünüyorum.

Bitirirken, Dijital Eğilimler izleyicisiyle paylaşmak istediğiniz setten herhangi bir hikaye var mı?

Lopez: Bir oyun yaparken, her şeyin bu gerçekten büyük resmi görünümüyle başlarsınız. Ama nihayetinde, bir proje yapımcısı olarak, bunu yapmak için ekibe teslim ettiğinizde, her zaman bu büyük resim görünümünü koruyorsunuz, ancak bu aynı zamanda daha küçük şeyleri gözden kaçırmaya başladığınız anlamına geliyor. Ve bunların bir kısmı sahnede gerçekleşen spontane olabilir.

Ve böylece, son üründe gördüğüm, farkında olmadığım, “Oh, bu gerçekten eğlenceli” dediğim bir reklam açıklaması vardı. Çünkü senaryoda bunu hatırlamıyorum ve “Ah evet, sinema yönetmeni sahnede bunun bir kısmını reklamdan çıkardı” gibiydi.

Borderlands Anu'dan Yeni Hikayeler Kameraya Bakıyor
Şanzıman Yazılımı

Her zaman biraz daha fazla yaratıcılığa ve biraz daha fazla eğlenceye yer olmasına bayılıyorum… Bu Tediore askerlerinin diğer askerlerden birini takip etmeye çalıştıkları ve adını hatırlayamadıkları bir sahne var. Ve böylece, “Bilmiyorum, Doug mu? Anthony mi? Ve ona Doug-Anthony diyorlar.” Ve bu projede yer alan bazı yazarlar için bir şaka çünkü baş yazarın isimlerinden biri Doug. Diğer yazarlardan biri de Anthony. Ve bu, kesinlikle senaryoda olmayan, ancak senaryoda sahip olduğumuzdan çok daha iyi olan bu türden bir ad-lib saçmalığı.

Brouillet: Tediore adamlarının aynı örneğine sahibim. Tediores için çoğunlukla aynı oyuncularla çalıştık. Şakanın amacı bu, sanki birkaç kez ölüyorlarmış gibi. onlar [had] çok iyi fikirler… Bu yüzden bazen, “Hey üzgünüm, Mr. Yazar, bir fikrim var! Bunun hakkında ne düşünüyorsun?” [and the writer answers], “Evet iyi! serin! Bunu zaten senaryoya ekliyorum.”

Yani çekimden önceki son dakika değişiklikleri? Evet, gerçekten zor. Ama çekimler sırasında bu hikayenin sürekliliğine dokunmazsa çok eğlenebiliriz. Ve oyuncular, normalden biraz daha özgür olma fırsatından gerçekten keyif aldılar.

Borderlands’den Yeni Masallar dahil olmak üzere tüm büyük platformlar için artık kullanılabilir Playstation 5, Xbox Serisi Xve Nintendo Anahtarı.






genel-19