Sensor Tower’dan alınan verilere göre, mobil sağlık uygulamaları geçen yıl 1,2 milyar indirmeyi aştı ve önde gelen meditasyon uygulaması Calm tek başına 118,2 milyon dolar gelir elde etti. Bu, bazılarını dijital refah pazarının esasen çözüldüğüne inandırabilir, ancak yeni bir girişim olan Lumi Interactive, bunun tam tersinin doğru olduğuna inanıyor. Melbourne merkezli, kadın liderliğindeki şirket, mobil pazarda, kollektif stres ve kaygımızı azaltmanın bir yolu olarak çevrimdışı, kişisel bakım etkinliklerini oyunlara çevirmeyi içeren, yeterince keşfedilmemiş bir niş belirledi.
Çoğu mobil oyun, kullanıcıların birbirleriyle rekabet etmesine veya bir tür hedefe ulaşmasına odaklanırken, girişimin yakında çıkacak olan başlığı, Kinder World’ün asıl amaç, kullanıcıların rahatlamasına yardımcı olmaktır. Bunu, oyunculardan gerçek dünyada kendilerine dikkat ederek sanal ev bitkilerine bakmalarını istediği kısa, çerez büyüklüğünde oturumlar aracılığıyla gerçekleştirir.
Oyunda oyuncular, kendilerinin ve oyunun daha geniş topluluğunun refahını iyileştirmek için örneğin günlük şükran uygulamak gibi basit nezaket eylemleri gerçekleştirmeye teşvik edilir. Oyun, diğer şeylerin yanı sıra ev bitkilerini sulamak, hayvan komşularıyla etkileşime geçmek ve bitkilerle rahat bir odayı dekore etmek gibi çeşitli stresli olmayan etkinliklere sahiptir.
Bazı yönlerden bu, pandeminin en yüksek olduğu zamanlarda yaratıcı oyunlarda aylarımızı harcadığımızı hatırlatıyor. Animal Crossing gibi oyunlar, baskısız ortamı birçok kişinin rahatlamasına ve Covid-19 karantinaları altında zaman geçirmesine yardımcı olan popüler Nintendo oyunu. Animal Crossing’de oyuncular iç ve dış mekanlar tasarladı, kıyafet ve ev aksesuarları için alışveriş yaptı, çiçek dikti ve hayvan dostlarıyla sohbet etti.
Şirket TechCrunch’a verdiği demeçte, pandemi Lumi Interactive’in kuruluşunda da büyük rol oynadı.
Lumi Interactive’in kurucu ortağı ve CEO’su, “2020’nin sonlarında, pandemiden bitkin ve iş için zor bir yıl olan üç kişilik küçük bir ekiptik” diye açıklıyor. Lauren Clinnick. “Tamamen yeni bir şey yapmak için bir oyun reçeli ile kendimizi yenilemek için iki hafta ayırmaya karar verdik ve zihinsel esenlik aklımızda çok fazlaydı. Ayrıca, Melbourne’deki sert sokağa çıkma kısıtlamaları nedeniyle hepimiz doğaya daha da yakınlaştık ve ev bitkilerinin neden tanıdığımız bu kadar çok insan için kişisel bakım rutininin bir parçası haline geldiğini incelemek istedik” diyor.
Bu, ev bitkisi bakımının dijital dünyaya getirilip getirilemeyeceğine dair bir soruyu gündeme getirdi ve sonuç olarak ekip Kinder World’ü prototipledi.
Clinnick, “Sadece iki hafta sonra özel bir kıvılcım oluştu ve konsept, hedef kitlemiz tarafından hemen çok güçlü bir şekilde test edildi” diyor.
Hem Clinnick hem de Lumi Interactive’in kurucu ortağı Christina Chen, yeni şirketlerini kurmadan önce oyun geçmişine sahipti ve birbirlerini neredeyse on yıldır tanıyorlardı. Clinnick, oyun endüstrisine önce Crossy Road gibi oyunlar için pazarlama danışmanı olarak girdi, bir butik oyun pazarlama ajansı kurdu, ardından doğrudan oyun geliştirmeye geçti. Bu arada Chen, oyun yayıncısı Surprise Attack’ın (şu anda Fellow Traveller olarak bilinir) kurucu ortağı olmadan önce Xbox Live’da ödemeler üzerinde ve daha sonra Şanghay’daki PopCap’te Kıdemli Yapımcı olarak çalıştığını gösteren teknik bir geçmişe sahipti.
Clinnick, ikilinin veriye, yetersiz hizmet alan oyuncu topluluklarına ve mobil oyun için ufukta olduğuna inandıkları yeni fırsatlara olan karşılıklı sevgileri konusunda bağ kurduklarını söylüyor.
Ekip, daha işbirlikçi, kişisel bakım odaklı bir başlık fikrini araştırırken, günümüz tüketicilerinin çoğunun ana akım sağlık uygulamalarından memnun olmadığını keşfetti.
“Kullanıcılarla – özellikle Z kuşağı ve bin yıllık kadınlar ve ikili olmayan kişilerle – gerçekten görüştüğümüzde, %97’sinin Headspace ve Calm gibi uygulamaları ‘iş gibi hissettiklerini’ veya başarısız olmaları için başka bir şey haline geldiğini belirterek bıraktığını gördük.” diyor Clinnick. “Bunun yerine genellikle oyun oynama, ev bitkileri, Squishmallow toplama, işçilik ve ASMR gibi parçalanmış rahatlama hobileri var. Bunlar çoğunlukla kısa vadeli kaygılarına yardımcı olan, ancak uzun vadede önemli esneklik becerileri geliştirmelerine yardımcı olmayan dikkat dağıtıcı faaliyetlerdir” diyor.
Lumi Interactive, bu geri bildirime, oyunlarının nasıl oynarsanız oynayın başarısız olamayacağınız bir şekilde tasarlandığından emin olarak yanıt verdi. Örneğin, oyundaki tüm aktiviteler isteğe bağlıdır ve sanal ev bitkileri asla ölmeyecektir.
“Clinnick, “Bu seçimleri, oyuncular için bir yük hissini önlemek için bilinçli olarak yaptık” diyor.
Başlangıç, oyunu topluluklarıyla birlikte geliştirme stratejisine uygun olarak TikTok’a döndü oyun tasarımı, sanat stili gibi çeşitli unsurları test etmek ve kullanıcılarının nelerle ilgilendiğini bulmak için.
Şimdi 12 kişilik tam zamanlı bir ekip olan ve büyüyen Lumi Interactive, Mart ayında a16z liderliğindeki bir turda 6.75 milyon dolarlık tohum finansmanını kapattı ve bu hafta resmi olarak duyurdu. Diğer yatırımcılar arasında 1Up Ventures, Galileo Ventures, Eric Seufert’in Heracles Capital ve Double Loop Games’in kurucu ortağı ve CEO’su Emily Greer yer alıyor.
Başlangıç fonları kullanıyor ekibi büyütmek böylece Lumi Interactive’in tam zamanlı sağlık araştırmacısı tarafından bilgilendirilen “kalabalığın iyileşmesi” olarak adlandırdığı daha geniş konsepti daha da geliştirebilir, Hannah Gunderman, Doktora. Şirket, kişisel bakım tarzı oyun yoluyla başkalarıyla nezaketi paylaşmaya atıfta bulunan fikrin yeni bir oyun kategorisi haline gelebileceğine inanıyor.
Lumi Interactive, elbette, hedef odaklı olmayan oyunları hayal eden ilk kişi değil. Etkileşimli hikayeler, grafik romanlar veya diğer bağımsız projeler olan oyunlar var, ancak çoğu zaman bir sonuca varmak için oyuncuyu deneyimle oynuyorlar. Bu arada Kinder World, oyuncuların rahatlamaya ihtiyaç duyduklarında geri döndükleri bir şey olurdu, bu yüzden şirket standart uygulama içi satın alımlara ek olarak bir abonelik teklifini düşünüyor. Aynı zamanda keşfediyor belirli oyun avantajlarının veya etkinliklerinin kilidini açabilecek fiziksel öğelerle çevrimiçi-çevrimdışı deneyimler.
Kinder World şu anda iOS ve Android’de alfa testinde ve 2022’de daha sonra tam sürüm yayınlamayı hedefliyor.