Bethesda’nın açık dünya oyunları, oyundaki özgürlüğün en iyi örneklerinden bazılarını sunar. Bunlar gerçek sanal oyun deneyimleri, bu yüzden Starfield beni çok heyecanlandırdı – stüdyo başkanı Todd Howard gezegenlerden uzaya kesintisiz uzay yolculuğu olmadığını doğrulayana kadar.

Temel olarak, bu, geminize binip onu bir gezegenin yüzeyinden doğrudan uzaya uçuramayacağınız ve sonra tekrar aşağı inemeyeceğiniz anlamına gelir. Bunun yerine, geminize binersiniz, muhtemelen kısa bir kalkış sahnesi alırsınız, ancak gemi uzaya çıkana kadar üzerinde kontrole sahip değilsiniz. Görünüşe göre herhangi bir yere inebilirsiniz, ancak bu sadece gezegene yaklaşmak ve bir harita üzerinde bir nokta seçmek meselesidir – hızlı seyahat gibi.

“İnsanlar ‘gemileri doğrudan gezegene uçurabilir misin?’ Hayır,” diye onayladı Todd Howard, tereddüt etmeden. “Yüzeydeki gerçeklik bir gerçekliktir ve uzaydayken başka bir gerçekliktir.” Bethesda’nın neden oyuncuların uzay ve gezegen yüzeyleri arasında sorunsuz bir şekilde gemi uçurmalarına izin vermemeye karar verdiğine gelince, Howard ekibin “oyuncu için o kadar da önemli olmayan” bir şey geliştirmek için zaman harcamak istemediğini söylüyor.

Benim için önemli Todd. Arkasındaki mühendisliğin çok büyük olacağını anlıyorum ve Bethesda’nın aşması gereken gelişimsel engeller hakkında hiçbir fikrim yok – özellikle de hala iç mekanlar için yükleme ekranları olan Creation motoruna dayanıyorsa. Bu başarıya ulaşmak için harcanacak çabaya tamamen saygı duyuyorum ve küçümsemek istemiyorum.

Ama benim için Bethesda RPG oyunları tamamen doğrudan kontrol, daldırma ve özgürlükle ilgilidir. Skyrim ve Fallout 4, bireysel bölümleri açısından en iyisi değil – hikaye, karakterler, atış, görevler ve hatta dünya tasarımı gibi alanlar diğer oyunlarda daha iyi yapılıyor. Bunun yerine Bethesda’nın oyunları, sizi bir yerle tanıştırıp ‘peki, gidin ne isterseniz yapın’ diyerek ‘vay be’ dedirtir. Skyrim’in merkezindeki o büyük dağ mı? En üste doğru tırmanın. Fallout 3’teki şu ilginç uydu çanağını görüyor musunuz? Tüm yolu yürüyün ve içini keşfedin. Elden Ring (veya konsol ay ışığı oyuncuları için Zelda: Breath of the Wild) gibi oyunlar da bunu iyi yapıyor, ancak canlandırıcı özgürlüğü saf eğlenceye dönüştürmek söz konusu olduğunda, Bethesda hala tatlı ruloyu alıyor. Elden Ring’de bir evi peynir çarklarıyla dolduramam.

Bu manuel gezegenden uzaya seyahat eksikliğinin neden acıttığının bir parçası. Hayatım boyunca bilimkurgu ve uzay araştırmalarının hayranı oldum – hem Star Wars hem de Star Trek’i seviyorum, nefes nefese – ve her zaman bir geminin kokpitine atlayabileceğim bir uzay oyunu istemişimdir. gezegenin atmosferinden ayrıl, başka bir yıldız sistemine geç, yeni bir gezegene atla, karaya çık ve dolaş. Mass Effect ve Knights of the Old Republic gibi sevgi dolu oyunlara rağmen, gezegenlere yükleme ekranı olmadan manuel olarak inememek her zaman bir hayal kırıklığıydı – ama o zamanlar teknolojinin sınırlarını kabul ettim.

No Man’s Sky’a girin. Her ne kadar mükemmel bir oyun olmasa da sonunda bir geliştirici benim büyük bilimkurgu umutlarımı gerçekleştirmeyi başardı. Herhangi bir zamanda, herhangi bir yerde atmosfere girebilmek veya tekrar girebilmek muhteşem. Teknolojinin sonunda yerinde olduğunu varsaydım. Şimdi tek gereken bir RPG ve tombalaya bağlı olmaktı – benim mükemmel oyunum.

Skyrim ve Fallout 3’ün yaratıcılarının birçok gezegen, uzay yolculuğu ve tüm ticari marka özgürlükleriyle iddialı bir uzay RPG’si yapma fikri beni saf bir heyecanla doldurdu – özellikle özgürlük kısmı. Dürüst olmak gerekirse, Starfield’ın benim bir ata binip Dünya’nın Boğazı’ndan aşağı bir peynir tekerleği yuvarlayabilmem gibi hırslı uzay gemisi umutlarımı gerçekleştiremeyeceği hiç aklıma gelmedi. Gerçekten de No Man’s Skyrim.

Starfield kesintisiz uzay uçuşu - birkaç kişi bir gemiye yaklaşıyor

Görünüşe göre fazla iyimsermişim. Daha da sinir bozucu olan, bu özelliğin “o kadar önemli olmadığı” iddiasıdır. Daldırma için hayati olduğunu söyleyerek buna karşı çıkarım. Benim için özel yapım yıldız gemime inen bir ara sahne ile, gezegenlerin arasında atlayabileceğim ve muhtemelen çarpabileceğim gerçek şeyler olduğu bilgisiyle bunu kendim yapmak arasındaki fark, evrenin inanılırlığı için çok önemli. Bu fark No Man’s Sky’da hissedilebilir.

Aslında, gezegenler bu şekilde gerçek şeyler olmadan, aslında Bethesda’nın uzay yolculuğunu üstlenmesiyle ilgilenmiyorum. Starfield’ın uzay uçuşunun Elite Dangerous’a rakip olmasını veya onun it dalaşının Star Wars Squadrons’a karşı durmasını beklemiyorum – yani, bu Mayıs ama yukarıda belirtildiği gibi, bir Bethesda oyunundaki hiçbir sistem sınıfının en iyisi olma eğiliminde değildir. Bununla birlikte, gezegen yüzeylerine kesintisiz geçişler göz önüne alındığında, gezegenler arasında uçmak, benim ve diğer birçok kişinin istediği sürükleyici, serbest biçimli uzay RPG’sinin temel bir etkinleştirici bileşeni haline geliyor. Bu geçişler olmadan, uzay uçuşu zaten amaçsız hissediyor.

Tabii ki oyun çıkmadı ve Bethesda, bölünmüş gezegen deneyiminin yanında kendi başına duran önemli bir uzay uçuşu deneyimi inşa edebilirdi. Bununla birlikte, bir bütün olarak oyun bana zaten azalmış gibi geliyor ve heyecanım da öyle. Bazı insanlar, Starfield’ın iddia edilen 1.000 gezegeninin sıkıcı hissedeceği ve daha fazla ayrıntıya sahip daha az gezegene sahip olmayı tercih edeceği konusundaki endişelerini dile getirdi. O kadar ileri gitmezdim, ama şunu söyleyeceğim – bu gezegenlerin 990’ını el ile yörüngeye uçabilmek, stratosferi sıyırmak ve sonra tekrar yukarı çekip cennete çarpmadan önce Yeni Atlantis üzerinde gezinmek için memnuniyetle takas ederim. .



oyun-2