Destiny 2’nin Season of the Haunted ilk başladığında, oyuncuları 2017 çıkışından bu yana oyunun etrafında dönen, yeni ve korkutucu bir güce sahip olan bir kötü adam olan Calus’a karşı koymak için açılı görünüyordu – başka bir deyişle, nispeten tipik bir başka oyuncuların gelip onları vurmasını bekleyen kötü adam. Bununla birlikte, Destiny 2 karakterlerinin aslında savaşmaya başladığı şey, kendi kişisel şeytanlarıdır.

Bungie’nin MMO nişancı oyununun cesur süper kahramanları, sezonun başlığına atıfta bulunan “Perili”dir ve her hafta ortaya çıkan hikaye, kişisel travma ile yüzleşme konusunda şaşırtıcı derecede duygusal ve dürüst bir hikaye olmuştur. Olarak merritt k Fanbyte’ta not aldıbir şekilde, dev uzaylıları öldürmekle ilgili bir tetikçi, zihinsel ve duygusal sağlık hakkında konuşmalar yapıyor ve bu zor konularla ilgili takdire şayan bir iş çıkarıyor.

Season of the Haunted’ın temeli, oyuncuların Nightmares adlı hayalet benzeri düşmanlarla karşılaştığı Shadowkeep genişlemesinin bir uzantısıdır. Kabuslar kırmızı, hayalet hayaletler gibi görünse de, aslında anıların ve pişmanlıkların tezahürleridir. Season of the Haunted’da, Nightmares oyunun karakterlerine karşı silahlandırılıyor ve onları bu pişmanlıklarla yüzleşmeye zorluyor. Kıdemli anlatı yönetmeni Robert Brookes’a göre, Bungie sezonun yönünü sağlamlaştırdığında, konulara duyarlılıkla yaklaşmak, anlatıyı oluşturma sürecinin önemli bir parçası haline geldi.

Season of the Haunted üzerinde çalışan birkaç Bungie geliştiricisinin yer aldığı bir grup röportajında ​​Brookes, “Sezona ruh sağlığına bir konu olarak yaklaşma hedefiyle başlamadık” dedi. “Ama ne yapmak istediğimizi anladığımızda -“Tamam, ana kadromuzun her karakteri Kabuslarla karşılaşacak” gibi – onlara Shadowkeep’in yaptığı gibi gelmek istediğimizi fark ettik. hangisiydi [Shadowkeep main character] Eris sadece Kabuslarını kovmak ve onları uzaklaştırmakla kalmıyor, aynı zamanda ateş timinin kaybıyla barışa geliyor.”

Shadowkeep genişlemesi 2019’da piyasaya sürüldü ve büyük ölçüde ana karakteri Eris Morn’u, hayatta kalanların arkadaşlarının kaybıyla ilgili suçluluk duygusu üzerinde çalışıyor.

“Dolayısıyla, Shadowkeep’in bizim için zaten inşa ettiği dili kullanabilmek ve sonra bunu alıp genişletmek, zihinsel sağlıkla ilgili şeylerin fikirlerine yaklaşmak için doğal bir yermiş gibi hissettiren bir hikaye geliştirmemize izin verdi, çünkü Kabusları nasıl geçersiniz? Onları kabul ederek… Yani bence bu yapmak istediğimiz şeyin doğal bir gelişimiydi.”

The Season of the Haunted şimdiye kadar, her ikisi de bir yıldan uzun süredir oyunun kapsayıcı anlatısının önemli parçaları olan iki ana karaktere, Crow ve Zavala’ya odaklandı. Crow’un hikayesi tamamen geçmişteki pişmanlıklarıyla ilgilidir – şimdi ölümsüz bir Muhafız olmasına rağmen, geçmiş hayatında Destiny’nin en sevilen karakterlerinden biri olan Cayde-6’yı öldüren kötü adam Uldren Sov’du. İnsanlar Muhafız olmak için diriltildiğinde, geçmiş yaşamlarını unuturlar, bu yüzden Crow, Uldren’den farklı bir adamdır. Ancak bu yılın başlarında, Uldren’in hatıraları Crow’a geri döndü ve Uldren’in o zamandan beri bir zamanlar işgal ettiği aynı karanlık yerlere geri dönebileceği korkusuyla boğuşuyor.

Bu arada Zavala, orijinal Destiny’nin 2014’te piyasaya sürülmesinden bu yana Muhafızların sabırlı lideriydi, ancak son zamanlarda, bu rol ve yol boyunca yaşadığı kayıplar, onun üzerinde büyük bir ağırlık yarattı. Season of the Haunted, Vanguard komutanının karısı Safiyah ve oğlu Hakim’in hikayesini anlatan Zavala’nın karakterini şimdiye kadar gördüğümüzden daha fazla ete kemiğe büründürdü. Oğlu bir baskında öldürüldükten sonra, Zavala ve Safiyah ayrıldı ve o zamandan beri onların yasını tutuyor, onların affına layık olmak için can atıyor ve kendisine herhangi bir bağışta bulunmak istemiyor.

Her iki karakter de, oyuncu ve diğer karakterlerin yardımıyla bu sezon oynanan hikayeler aracılığıyla bagajlarını ele aldı. Destiny 2’nin en güçlü kahramanlarının bu sorunları kendi başlarına çözememeleri, Bungie’nin anlattığı hikayelerin merkezinde yer alıyor.

Kıdemli anlatı tasarımcısı Nikko Stevens, “En gerçek hikayeler, her zaman hayatın parçalarına, gerçekliğe ve herkesin deneyimlediği türden kültürel veya küresel zamanın ruhuna dokunurlar” dedi. “Utanç ve şüphe ya da keder gibi şeyler, herkesin sahip olduğu ve genellikle konuşulmayan duygulardır. Duygusal kırılganlığa genellikle bir zayıflık damgası verilir, ki bu biraz saçma. Bu yüzden emin olmak istedik. Bu zorlukların üstesinden gelme yolumuz sadece bilgili taktikler veya kaba kuvvet veya kilidini açtığınız bir tür yeni güç değildi.Bu şeylerin içeriden gelmesini istedik ve aynı zamanda çevremizdeki insanlardan da gelmelerini istedik o karakterler.

“Kurguda karakterlerin sadece bir irade gücüyle eksikliklerinin üstesinden geldiği ya da daha önce yapamadıkları bir şeyi aşmalarına izin veren bir dönüm noktası olduğu bu yaygın mecazlar vardır” diye devam etti. “Destiny’de temalarımız arkadaşlık, destek ve umut etrafında toplanmıştır. Bu yüzden bu fikirleri karakterlerimiz aracılığıyla kullanmak ve evrendeki en güçlü insanlardan bazılarının bile tüm güçleri ve kudretiyle bunu yapamayacağını göstermek istedik. kendi kişisel iblislerini kendi başlarına alt et. herkesin yaptığı gibi yardıma ihtiyaçları var. Sever’deki ana itici güç buydu. [the weekly mission episode telling the season’s story]. Biz bir ekip olarak…tüm tasarımcılar, tüm sanatçılar, ses, müzik ve diyaloga kadar hepimiz, bunların anlayışla ve destekle üstesinden gelinmesi gereken zorluklar olduğunu göstermek için bu fikirde çok uyumluyduk. ve kabadayılık ve güçle değil.”

Brookes ayrıca Destiny 2’nin karakterlerini kendi kederleri ve acıları üzerinde çalışarak yazma sürecinin, kendisini kendi kederi ve acısıyla uğraşırken bulduğunda kişisel olarak ona yardımcı olduğunu söyledi.

“Sezon üzerinde çalışırken, bunun kişisel bir yolculuk olmasını beklemiyordum” dedi. “Ancak sezonu geliştirmenin kuyruğundayken, beklenmedik bir şekilde annemi kaybettim. Üç ay boyunca üç farklı karakterin kederi ve farklı duygusal yolculukları üzerinde çalıştıktan ve sonra kendi başıma geçmek zorunda kaldıktan sonra, Bitirdiğimde – o an, kısaca söylemek gerekirse, neredeyse hiç istemediğim sürpriz bir bonus görev gibiydi. Ve ayrıca bu benim için çok kişisel bir sezon yaptı çünkü bu işi almak ve sahip olduklarımı almak annemin beni her zaman zorladığı bir şeydi. üzerine.”

Season of the Haunted's Sever misyonları geleneksel nişancı seviyeleridir, ancak Destiny 2'nin karakterlerine travmalarıyla mücadele ederken yardım sağlayan oyuncuları temsil ederler.
Season of the Haunted’s Sever misyonları geleneksel nişancı seviyeleridir, ancak Destiny 2’nin karakterlerine travmalarıyla mücadele ederken yardım sağlayan oyuncuları temsil ederler.

Bungie, Season of the Haunted’a aslında zihinsel sağlık konularını ele almak niyetiyle girmemiş olsa da, Destiny 2’nin hikayesi, stüdyonun genel olarak konuya son yaklaşımıyla uyumludur. 2021’de geri, Bungie, web sitesine zihinsel sağlık kaynaklarına ayrılmış bir sayfa ekledioyuncuları siteye yönlendiren oyun içi yükleme ekranı mesajlarıyla.

Sosyal medyadaki yanıtlar, Season of the Haunted ile rezonansa giren kesinlikle Destiny 2 oyuncuları olduğunu gösteriyor. Brookes, oyunların keder ve travma gibi zorlu konularla başa çıkmada faydalı olabileceğini ve oyunculara bu duygularla farklı bir şekilde etkileşim kurmalarını sağladığını söyledi.

Brookes, “Akıl sağlığı, yalnızca hikaye anlatımı ve genel bir izleyici kitlesinin kabulü için değil, aynı zamanda sadece Bungie’de de genel olarak önemli bir şeydir,” dedi. “Ve bu konunun hakkını vermek istedik. Yaklaşmak istediğimiz bir şey olduğunu bildiğimizde bu bizim ilk ana, gerçek sürüş hedefimizdi. Ve aynı zamanda evrensel bir deneyim – herkes onlarla birlikte kalan bir şeyden acı çekti.

“…Ruh sağlığı, herkesin konuşmaktan her zaman çekinmediği bir konu. Bu yüzden bazen oyunlar, bu şeyleri daha güvenli ve yeni bir şekilde keşfetmek için bir araç olarak kullanılabilir ve size biraz fikir verir. Hissettiğin şey ile ekrandaki karakterlerin hissettikleri arasındaki mesafe.Bunu gerçekçi, incelikli ve kolay çözülmeyen bir şekilde keşfetmek ve karakterlerimize insanmış gibi hissettirmek istedik. aslında bu tür mücadelelerle uğraşıyordu.”

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1