Son zamanlarda Sony, daha önce PlayStation’a özel oyunları PC’ye koymaya giderek daha açık hale geldi ve bugün piyasaya sürülen savaş tanrısı henüz en dikkate değer olanıdır. Orijinal oyunun PS2 için 2005’te piyasaya sürülmesinden bu yana Sony’nin önde gelen serilerinden biri, sonraki tüm oyunlar – 2007’de cep telefonları için bir yan ürün – PlayStation donanımına kilitlendi. Santa Monica Studio’nun 2018’i savaş tanrısı PS4’ün en beğenilen oyunlarından biri ve şimdi ilk kez yeni bir izleyici kitlesine sunuluyor.

PC sürümüyle biraz zaman geçirdim ve etkileyici bir şekilde platforma uygun olduğunu gördüm, ki bu her zaman verilen bir şey değil. Santa Monica’nın teknik üretim üst düzey yöneticisi Matt DeWald ve UX tasarımcısı ve erişilebilirlik lideri Mila Pavlin ile konuştum. savaş tanrısı PC’ye.

DeWald, “Yaklaşık iki yıl önce mümkün olup olmadığını araştırmaya karar verdik” diyor. “Bu yüzden fikir şöyle ortaya çıktı, Tamam, hadi bir PC yapıp yapamayacağımızı düşünelim. [port] — özel bir motorumuz var, aslında bir PC oyunu yayınlamadık, hadi onu çalıştıralım ve ne gibi sorunlarla karşılaşacağımızı ve bunun aslında ne kadar iş alacağını görelim.” Santa Monica, Vancouver’da halihazırda başka dahili işbirlikleri üzerinde çalışan bir stüdyo olan Jetpack Interactive’e projenin kapsamını belirleme görevini verdi ve sonunda onaylandı.

DeWald, Jetpack için “Ekibe entegre edilmiş durumdalar, yani gerçekten bir şeyleri boşaltıp çitin üzerinden attığımız tipik bir liman evi değiller” diyor. “Kod tabanlarımız üzerinde çalışıyorlar, Teams kanallarımızdalar ve ekibimizle iletişim kuruyorlar, standup’larımızın bir parçasılar.” Jetpack’teki dört mühendis, limanın birincil geliştirmesini üstlendi, DeWald yapımcı olarak görev yaptı ve Pavlin gibi diğer Santa Monica üyeleri ek katkılarda bulundu.

“[PC players] projenin UX ve kontrolleri üzerinde çalışan Pavlin, “bir bağlantı noktası olmaktan çok PC için yapılmış gibi hissetmesini istiyorum” diyor. “Yani, erken yaptığımız işlerin çoğu, grafik kalitesinde bu noktalara ulaşmak, grafik kalitesinin standartlara uygun olduğundan ve PC platformunda duyarlı olduğundan emin olmak ve ardından kontrollerin özelleştirilebilir olduğundan emin olmaktı. ve yerel konfigürasyonda iyi hissettirdi.”

nasıl konuşamıyorum savaş tanrısı elbette herkesin bilgisayarında çalışacak – ve varsayımsal olarak, DeWald Steam Deck’te nasıl performans göstereceğine karar vermeyecek – ancak beş yıllık bir makinede oyunla ilgili deneyimim olumlu oldu. Pek çok grafik seçeneği var ve performans aşağı yukarı beklediğim gibi oldu; G-Sync ile 1440p ultra geniş bir monitörde saniyede ortalama 50 kare çekiyorum ve bu, bir Skylake Core i5 işlemci ve bir ayar karışımına sahip bir GTX 1080 kullanıyor. Her görsel seçenek, temel olarak size PS4 düzeyinde kalite veren “orijinal” modda çalıştırılabilir ve bunları oradan yukarı veya aşağı çevirebilirsiniz.

Konsol tabanlı bir aksiyon oyunu olarak mirası göz önüne alındığında, hemen uygun olduğunu düşünmeseniz de, savaş tanrısı PC’de fare ve klavye kontrolleriyle oynanabilir ve şema şaşırtıcı derecede iyi düşünülmüştür. Örneğin, nişan alma ve Kratos’un baltasını fırlatma gibi eylemler, FPS oyunlarını fare ile oynamaya alışkınsanız daha doğal hissettirir. Pavlin, komutların denetleyici eylemleri listesinden bire bir eşlenmediğine dikkat çekiyor – örneğin, PS4’te çevreyle etkileşim kurmak için kullanılan aynı içeriğe duyarlı düğmeyle atlıyorsunuz, ancak PC’de atlama komutu diğer PC oyunlarının çoğu gibi boşluk çubuğu tarafından ayrı olarak işlenir. Ayrıca birçok oyuncu için daha rahat olabilen otomatik sprint gibi seçenekler de var. Şahsen ben yine de bir kontrolcü kullanmayı tercih ederdim, ancak oyunu PS4’te bitirdim, bu yüzden zaten buna alışkınım. Yalnızca PC’de oynayan yeni başlayanlar için fare ve klavye düzeni, düşünceli bir ektir.

Pavlin, “Kullanımı çok rahat buldum çünkü diğer oyunlarımdan buna alışkınım – çok fazla PC oyunu oynuyorum” diyor. “Oyunu oynamak için çok yerel ve eğlenceli bir yol gibi geliyor. Savaşa yaklaşma şekliniz tamamen değişiyor. Fareyi kullanarak çok kolay bir şekilde hedef alabildiğimi keşfettim çünkü hassasiyet o kadar iyiydi ki, kafadan vuruş yapmak ve ejderhanın bacaklarını nakavt ettiğimden ve bunları yaptığımdan emin olduğumdan emin olmak gibi şeyler yapabildim. Belki bir kontrolörle biraz daha zor bulacağım veya bir nişan alma yardımı kullanmak zorunda kalacağım hassas çekimler. Bu yüzden bunun avantajları olduğunu düşünüyorum.”

PC sürümüne bir başka güçlü ekleme de 21:9 ultra geniş monitör desteğidir (ve daha uzun 16:10). Bu daha ilginç savaş tanrısı Oyunun, kameranın aslında oyunun başından sonuna kadar hiçbir zaman kesmediği, imza niteliğindeki tek çekim tekniği nedeniyle diğer oyunlar için olabileceğinden daha fazla. Görüş alanını genişletmenin, belki de başlangıçta ekranda olması amaçlanmayan şeyleri ortaya çıkarmak açısından herhangi bir zorluk oluşturup oluşturmadığını merak ettim.

“[The ultrawide support] DeWald, insanları pozisyona sokmak veya ekran dışından birinin gelmesini sağlamak için kullandığımız tüm küçük hileleri ve hileleri ortaya çıkardı” diyor. “Tam olarak canlandırılmamış olabilirler. Yani bu, tüm oyunun üzerinden geçmeyi gerektiren manuel bir süreçti.” Ara sahnelerin de bazen motor tarafından gerçek zamanlı olarak oluşturulan genişletilmiş içeriğe daha iyi uyması için yeniden çerçevelenmesi gerekiyordu. Sonuçlar etkileyici – Hiçbir şeyin yolunda gitmediğini hiç hissetmedim ve Kratos’un yapay zeka kontrollü oğlu Atreus, 16:9 TV’de olduğu gibi sizi ikna edici bir şekilde takip ediyor.

Ne yazık ki, daha geniş bir görüş alanı istiyorsanız oyunu ultra geniş çözünürlükte çalıştırmanız gerekecek çünkü geleneksel bir FoV kaydırıcısı yok. DeWald, oyunun belirli bir anda ekranda veya ekran dışında ne olduğuna belirli bir mantık dayandırmasıyla, takımın düzeltmeye vakti olmayan hatalar getirdiğini söylüyor.

savaş tanrısı Başlangıçta bir PC oyunu olarak tasarlanmamıştı ve geriye dönüp onu bir platforma özgü hissettirme deneyimi, Santa Monica Studio’yu iş akışını yeniden incelemeye sevk etti. Pavlin, “Bilgisayar alanına taşınmak, yalnızca PC sürümleri hakkında değil, aynı zamanda tüm boru hattımız hakkında gerçekten düşünmemizi sağladı” diyor. “Yani, kod tabanımızı ve varlıklarımızı oluşturma yöntemimizle, en başından itibaren işleri nasıl daha ayarlanabilir ve özelleştirilebilir hale getirdiğimize bakmak. Geçiş yapacağımız geniş bir format yelpazesine sahip olacağımızı biliyorsak veya kontrol özelleştirmesine ihtiyacımız olacağını biliyorsak, programcıların aslında bunu çok erken bir zamanda bilmeleri gerekir. kod tabanını daha esnek bir şekilde oluşturabilmeleri için projelendirin.”

Bu aynı zamanda Santa Monica Studio’nun oyunlarını daha erişilebilir hale getirmesine yardımcı olacak ve Pavlin’in savaş tanrısı başlangıçta yalnızca sabit kodlanmış PS4 kontrolleri düşünülerek tasarlandı, ekibin PC’deki girdilerini yeniden düşünmesi için çok fazla çalışmaya neden oldu. “Bu sadece PC bağlantı noktaları için çok önemli değil, aynı zamanda erişilebilirlikle ilerliyorsunuz ve ek kontrol işlevlerini, denetleyici özelleştirmesini veya klavye özelleştirmesini desteklediğinizden emin oluyorsunuz. Ve gelecekteki projelerde, gelecekte daha esnek olmaları için oyunlarımızı daha iyi tasarlamak ve herkesin ilerlemesini kolaylaştırmak için burada alabileceğimiz o önemli dersleri öğrendik.”

Santa Monica Studio şu anda geliştiriyor savaş tanrısıdevamı, Savaş Tanrısı: Ragnarok, bu yıl PS4 ve PS5’te piyasaya sürülecek. PC’ye çıkıp çıkmayacağına dair bir bilgi yok, ancak Pavlin’in yorumları şunu gösteriyor: savaş tanrısı‘nin PC bağlantı noktası, konsol sürümleri üzerinde bile olumlu bir etkiye sahip olabilir. Ragnarok. Şimdilik, oyunu oynamanın en iyi yolu bu ve yeni mi yoksa geri dönen bir oyuncu mu olduğunuzu kontrol etmeye değer.

savaş tanrısı bugün Steam ve Epic Games Store’da çıktı.



genel-2

Bir yanıt yazın