Facebook taşınmak sadece bir sosyal medya şirketi olmaktan ve bir metaverse oluşturmaya doğru. Kullanıcıların sanal gerçeklik başlıklarını kullanarak buluşabileceği bu karma gerçeklik (MR) dünyasında sosyal medya, oyun ve kripto para birimleri bir araya geliyor.

Ancak şirket, tüketicilerinin mahremiyetinin korunması konusunda eleştirilere maruz kaldı. Eski çalışan Frances Haugen’in Instagram’ın içerik tavsiye algoritmalarının nasıl çalıştığına dair açıklamaları güveni daha da sarstı. olumsuz etki genç kızların ruh sağlığı. Meta söz verdi 50 milyon dolar meta veri deposunu sorumlu bir şekilde oluşturmak, bir dizi Sorumlu İnovasyon İlkeleri ve finanse edilen akademik araştırmacılar gizliliğin dahil edilmesi konusunda rehberlik sağlamak. Tüketicileri gönüllü kurumsal çabaların ötesinde korumak için, bazı eyaletler Kaliforniya’nın CCPA’sı, Virginia’nın VCDPA’sı ve Colorado’nun ColoPA’sı gibi veri gizliliği yasalarını yürürlüğe koydu. bir federal VERİ Gizliliği Yasası da değerlendirilmektedir.

Ancak bu yasalara ve şirketin görünüşte samimi çabalarına ve niyetlerine rağmen, Meta’nın izlediği yeni pazar yönü, gizlilik ve güvenlik açısından daha da büyük risklerle dolu görünüyor.

Artan miktarda kişisel veri toplanacak tamamen sürükleyici bir deneyim sağlamak için. VR kulaklıklar, kullanıcının konumuna, görünümüne ve konumuna erişime izin veren sayısız mikrofon, kamera ve hareket izleyici ile birlikte gelir. hatta görüntüler — kredi kartı numaraları, mesajlar ve sohbetlerin üzerinde ve üstünde.

saldırı yüzeyi genişleyecektir. Nesnelerin İnterneti’nin ortaya çıkışının bir bilgisayar korsanının oyun alanını nasıl yarattığını gördük. MR’ı güçlendirmek için gereken yeni teknolojilerin ardından güvenlik açıkları artacaktır. Facebook’un Oculus’u satın almasından sonraki birkaç gün içinde, hacker, Oculus’un resmi geliştirme web sitesine erişti bir yöneticinin kimliğine bürünerek ve düzenlenmiş projeleri ve yüklenen sahte yazılımları kullanarak.

Gerçeği taklit eden sanal dünyaların bir sonucu olarak daha iyi izleme belirli hassas kullanıcı eylemlerine daha fazla görünürlük sağlayacaktır. Bilgisayar korsanlarının sanal bir vitrinde PIN kodlarını giren bir avatarı gözlemlediğini veya kullanıcıların neyle ilgilendiğini görmek için göz hareketlerini izleyen pazarlamacıları düşünün. Bu, araştırmacıların Big Screen adlı popüler bir sanal hangout uygulamasından yararlandığı zamanlarda olduğu gibi zaten oluyor. Bir dedikleri şeyi kullanarak odadaki adam saldırısı, özel odalara katılabildiler, kurbanlarının mikrofonlarını açabildiler, ekranlarını görüntüleyebildiler ve görünmez kalırken özel konuşmalarını dinleyebildiler.

Gelişmiş sosyal mühendislik yaygınlaşacak MR’da. Bir araştırmaya göre, Siber saldırıların %98’i kısmen bir tür sosyal mühendisliğe dayanıyor saldırganların meşru bir işletmenin kimliğine bürünmesi. Bir kullanıcının MR hareketlerinin geçmişine, 3B modeline ve tüm vücut dijital takibine erişim sayesinde saldırganlar, çalışanları kandırmak için C düzeyindeki yöneticilerin mükemmel kopyasını yeniden oluşturabilir. İçinde böyle bir olay, bir dolandırıcı, bir Alman enerji şirketinin başkanının sesini taklit etmek ve bir İngiliz yan kuruluşunun yöneticisini bir Macar tedarikçiye büyük miktarda para transfer etmesi için kandırmak için deepfake teknolojisini kullandı.

Fiziksel güvenlik etkilenecek birkaç yolla.
VR’de, görüntüler çok hızlı yanıp sönüyor, bu da nöbetlerle bağlantılı ışığa duyarlı epilepsisi olan kişilerde. Diğer yan etkiler VR, taşıt tutması, baş dönmesi, oryantasyon bozukluğu, mide bulantısı ve uzamsal farkındalık kaybını içerir. Daha tehlikeli olarak, kalp hastaları aşağıdakilerden etkilenebilir: duygu hackleme uygulamaları korku oyunu oyuncularında kalp atış hızlarını hızlandırarak korku tepkisi uyandırmak için tasarlandı. Bu yollarla siber saldırılar fiziksel hale gelebilir.

Daldırma, oyun bağımlılığını artırabilir. Sağlık, gayrimenkul ve mimari gibi iş kullanımlarının yanı sıra MR, en popüler video oyunları için. Son zamanlarda istihdam oranında %10’luk bir düşüş yaşayan bir demografi olan ABD’de üniversite diploması olmayan genç erkekler, uzaktayken Ekstra boş zamanlarının %75’i oyun oynamak. Amerikalı gençler zaten neredeyse günün üçte biri ekranlarda, çalışma süresi dahil değil – ve Amerikalı yetişkinler gençlerin sadece 10 dakika gerisinde. Bilişsel bilim adamları, VR’nin “zaman sıkıştırma“oyuncuların farkında olmadan geleneksel bir monitörde oynayacağından %28,5 daha fazla süre oynayabileceği bir oyun.” incelenir ve resmi uygulama mağazası aracılığıyla kullanıma sunulur.Meta veri tabanında ne kadar fazla zaman harcanırsa, o kadar fazla bilgi toplanabilir ve kullanılabilir.

Metaverse emekleme aşamasındadır. Olgunlaştıkça ve halkın güvenini kazandıkça, bilgisayar korsanları için giderek daha büyük bir fırsat sunacak. Hem artan güvenlik tehditlerine hem de halk sağlığı üzerindeki potansiyel etkilere karşı koymak için bu yeni alanın düzenlenmesi gerekiyor.

Şirketlerin muhtemelen kendi güvenlik ve yaş yönergeleri olacaktır. Daha genel çevrimiçi gizlilik sorunları için zaten sahip oldukları gibi, devlet organları kesinlikle devreye girecek. Sonunda, kullanıcıların kendileri, siber güvenlik endişelerinin meta veri deposuyla birlikte nasıl geliştiğini belirlemede rol oynayacaktır. Takipçileri uzak tutmak için ekran kayıt uygulamaları, zamanlayıcılar, sanal dünya izleyicileri ve casus yazılım önleme, denetim ve günlük yazılımları gibi ebeveyn denetimlerine erişime sahip olmak kesinlikle yardımcı olacaktır. Böyle çekici bir teknolojiyle, daha sonra reform uygulamalarını uygulamaya çalışmak yerine, en başından itibaren bir güvenlik katmanına yatırım yapmak önemlidir.



siber-1

Bir yanıt yazın