Yakuza/Like a Dragon serisinin yaratıcısı Toshihiro Nagoshi, geçtiğimiz günlerde oyun tasarımının geleceği hakkındaki düşüncelerini paylaştı. Nagoshi’ye göre oyuncuların daha büyük, daha uzun ve daha zorlu oyunlara olan takıntısı, oyuncuların odak noktalarını oyunu keyifli hale getiren diğer unsurlara kaydırmaya başlamasıyla sona yaklaşıyor olabilir.
ile yapılan bir röportajda FamitsuNagoshi şunları söyledi: “Oynaması eğlenceli ama çok zorlayıcı olmayan bir oyun yapmak istiyorum. Yurt dışı oyunları da eklerseniz, piyasada o kadar çok oyun var ki hepsini oynamak imkansız.”
Ayrıca, artan sayıda büyük ölçekli oyun hakkında yorum yaptı ve “Duruma baktığımızda, genel tutkun için konsol oyunlarının sayısının biraz aşırı olduğunu düşünüyorum. Hâlâ büyük boyutlarla övünen pek çok oyun çıkıyor, ancak hacmin satış noktası olduğu oyun çağının sona erdiğini düşünüyorum.”
Bu değişiklik aynı zamanda Nagoshi’nin NetEase Games ile ortaklaşa geliştirdiği Nagoshi Studio ile ilk projesine yaklaşımını da etkiliyor. Ekip tam gelişmeye yaklaştıkça oyunun boyutunun hala değerlendirildiğini açıkladı.
Nagoshi, “Varlıkların seri üretim aşamasına yakında girmemiz gerekiyor, dolayısıyla nihai hacim tahminine karar verme zamanı geldi, ancak hâlâ bunun gerçekten yeterince iyi olup olmadığını düşünüyorum” dedi. “Elbette haritamız var ama şu anki versiyonu çok büyük, hatta belki de çok büyük.”
Nagoshi, ekibin başlangıçta yolları ve otoyolları içeren büyük bir harita tasarladığını ancak o zamandan beri doğru dengeyi bulmak için haritayı küçülttüğünü ekledi. “Bu sefer mevcut oyunları araştırarak yollar ve otobanların yer aldığı oldukça büyük bir harita oluşturarak başladık. Şimdi bunu yavaş yavaş azaltıyoruz ve oyun için en iyi dengeyi araştırıyoruz.”
Bilmeyenler için Nagoshi, 2022 yılında Nagoshi Studio’yu kurmak üzere Sega’nın Ryu Ga Gotoku Studio’sundan ayrıldı. NetEase Games ve daha önce Yakuza üzerinde çalışmış tecrübeli bir ekiple çalışıyor.
Bu arada Nagoshi’nin ilk oyunu hala bilinmiyor. Oyunun bir oyun unsuru olarak şiddeti içereceğini ancak gerilim veya korku türlerine tam anlamıyla dalmayacağını ima etti. “Oyunumun daha çok bir Quentin Tarantino filmine benzemesini istiyorum, böylece mizaha yer olsun” diye dalga geçti.
(Alıntılar netlik ve okunabilirlik açısından hafifçe düzenlenmiştir.)

