Kariyerimde gerçekten harika şeyler üzerinde çalıştım. Diablo 4, Overwatch 2 ve şu anda vampir var: Masquerade – Bloodlines 2. Bununla birlikte, tüm bunlar video oyunlarında çalışmaya başlamadan önce vardı – hepsi onlarca yıldır yapımda salladım (elbette en heyecan verici kısım). Ama son birkaç yıldır izledim Warframe 1999 Beş dakikalık bir teaser fragmanından, saatlerce malzeme ile dolu iki muazzam yamayı kapsayan tamamen gerçekleşen bir görev hattına gidin. Bazı açılardan, bu makaleyi yazmak tam bir daire gelmiş gibi geliyor: Başlangıçta oradaydım ve şimdi sonunda buradayım.
Techrot Encore’un lansmanı ile, çok oyunculu oyunun son bölümü sona erdi. Perdeler denir, ışıklar kapalı, on-lyne artık evde değil. Nostalji ve metal dişli katı-esque grit-bir ömür boyu parti-ile dolu bir dünyada bir atomike yolculuğu oldu. Ama şimdi bitti. “Rebecca ne zaman [Ford, creative director] Savaş 1999 savaşı fikriyle başladık, birçoğumuz ona ‘Deli misin?’ Gibi baktık. Tasarım direktörü Pablo Alonso bana bir kahkaha atıyor. “Ancak zaman onun hakkını kanıtladı. Ondan asla şüphe etmemelisin. ”
Bunu birkaç hafta sonra özel bir PCGamesn röportajında Ford’a söylüyorum ve kendisinden ve toplum direktörü Megan Everett’ten bir kahkaha attı. İkilinin istila edilmiş erkek bantlar, romantik arkadaşlar ve düzenli hikaye anlatımından tam olarak ayrılış riske değer olup olmadığını soruyorum ve cevap yankılanan bir evet.
“1999’da çok çalıştık,” diyor Everett bana. “Pablo’nun söylediklerine katılıyorum: Bu bir riskti. Warframe’yi sınıflandırabileceği şeyden böyle bir sapma, özellikle 2013 veya 2014 oynadıysanız, bir ara verdi, geri dön ve ‘Bu insanlar ne yapıyor?’ Çok farklı, ama bence takım oyuna aitmiş gibi hissettirmeyi çok iyi idam etti, hikayeye ait, doğru hikayeyi anlatıyoruz ve sadece tuhaf ve farklı olmaya çalışıyoruz.
“Topluluk açısından, kendim için konuşurken, umduğumdan daha iyisini yaptı” diye devam ediyor. “Duvarlarda fısıltıları ve bunun beni nasıl hissettirdiğini ve 1999 ile o kadar yüksek bir şekilde ulaşmaya çalışıyorduk. Protoframlar, onlardan beklediğimizden daha iyisini yaptı-Warframe için yaptığımız bir şey etrafında bu fanartın etrafında olduğunu düşünmüyoruz.
Ford, “Sürekli mücadelemiz, ‘Oyuncuların yatırım yaptıklarını ve oyunumuza yapılan yatırım ve hikayemiz ödüllendirici olduğunu nasıl hissettikleri için nasıl bir güncelleme yapacağız?’ ‘Diyor. “Bazen 1999’da yaptığımız gibi ortamlara, hikayelere ve sistemlere gireriz. Ama hala tuhaf bir şey yaptıktan sonra insanları nasıl heyecanlandırıyoruz? 1999 kadar heyecan verici bir şey olabilir mi? Düşünüyoruz, ama ölçülmesi çok zor olacak çünkü birçoğu ne olursa olsun, ne olursa olsun, ne olursa olsun, ancak 1999 olayı, warframe gibi bir şey olduğunu bildiğimiz için, yeni bir şey olduğunu bildiğimiz için, yeni bir şey olduğunu bildiğimiz için, yeni bir şey olduğunu hissettik. Bu yıl yapmalıyız, bu yüzden bunları yapıyoruz. ”

Ancak “tuhaflık” ve 1999’un Warframe için yeni bir görünüm olması dışında, üretim seviyesi gökyüzünü yüksek hissetti. Ben Starr, Nick Apostolides ve Alpha Takahashi gibi ağır vurucuların yanı sıra, ekibin daha önce yaptığı her şeyden daha büyük hisseden 1999 temalı bir tennocon ile, bunun ilerlemeyi bekleyebileceğimiz üretim değeri seviyesi olup olmadığını soruyorum.
Ford, “Üretim değeri kesinlikle korumayı umduğumuz bir şey” diyor. “Özellikle bu yılki güncellemelerin geri kalanı için gerçekten yüksek kaliteli bir üretim deneyimi istiyoruz. Yaparsak ne olursa olsun katılmak için insanları seçme söz konusu olduğunda, istek listem yılın geri kalanında kimin nereye ve nasıl olabileceğine dair başladım. Kendimi bir bütçe olarak görüyorum [Hideo] Kojima ünlü takıntımla, ”diye gülüyor.“ Gerçekten değil! ‘Oh, bir insan buna dahil oldu, onları nasıl dahil edeceğiz?’ Oynamayı ve oyun yapmayı seviyoruz, bu yüzden dünyamızla gerçekten farklı bir şekilde çalışacak bir şey görürsek, bunu seviyoruz.
“12 yaşındaki bir oyun olmanın bir tür koltuk değneği,” diye devam ediyor Everett. “Bu riskleri almalıyız; hikaye ile soyutlamak zorundayız ve onu almak istediğimiz yerden soyutmalıyız. Yapması çok fazla zaman alan, biraz da sapan, biraz sapma olan yeni savaşa bile bakabilirsiniz. O zamanlar biraz sapıyoruz. Duvarlarda fısıldayız. Oyuncular hikayeyi istiyor, ancak gittiğimiz hızı korumak için onlara şeyler vermeliyiz. ”

Bu, elbette, bir sonraki soruma sorunsuz bir şekilde yol açıyor: Sırada ne olacak? Daha standart bir Warframe deneyimine geri dönme örneği mi yoksa 1999’a benzeyen yeni şeyleri denemeye odaklanmaya odaklanıyor mu?
“Bu, giren varoluşsal dehşet” diyor Ford gülerek. “Bir hizmet olarak bir oyunun sadece son güncellemesi kadar iyi olduğuna gerçekten inanıyorum; oldukça doğru olan acımasız bir slogan. Dahili olarak, doğru kararı% 80’i vermemiz gereken sahte bir kurala sahibiz – genellikle bizi nasıl alacaksınız. Sonuçta nasıl gideceğinizi bilmiyorsunuz, ancak sonuçta size en eğlenceli olanı bulduğumuzu? Ve sonra ‘İşleri taze hissettirecek neyi kaçırıyoruz?’
“Her yeni yön seçtiğimizde çok zor bir kumar, ancak güvertenin bizim için istiflenme şekli ve hızlı bir şekilde yapmakta iyi olduğumuzu ve çeşitliliğin nereye ihtiyaç duyulduğunu biliyoruz. 1.000 hamburger servis etmek istemiyorsunuz – büfe istiyorsunuz. Biz çok büfe odaklıız. Büyük bir büfe var.
Everett, “Çok fazla oyun oynuyoruz ve birçoğu bize ilham veriyor” diyor. “Bir oyun çıkarmak veya bir oyunu güncellemeye devam etmek biraz korkutucu ve riskli olsa da, bir hoyo oyunundan ya da bir final fantezisinden ya da her neyse, her zaman sol ve sağa gelecek ilham olacak.”
“Güvenli değilsiniz,” diye ekliyor Ford, sert ve taşlı yüzlü. “Oyununuzu oynayacağız ve onu seveceğiz. Bu bir tehdit.” Tehdit alındı, hamburger gerekli.

Köken sisteminin geleceğine, yaklaşan Tennocon ve ilişkili konserine bakarken, havada heyecan var. Bundan sonra ne olacak olana kadar bir gizem olarak kalacak, ancak bu arada Höllvania Central Alışveriş Merkezi çağırıyor; Duvarlarında fısıltılar var ve çok cazipler.


