Bu yılki GDC Oyun Festivali’nde yapay zeka her yerdeydi. Etkinlikteki satıcılar, AI destekli NPC’ler ve hatta bir sohbet kutusundan tam oyunlar yaratma gibi generatif AI araçlarını tanıttı. Sergi alanında, Tencent’in AI araçlarıyla oluşturulan pikselleştirilmiş bir fantezi dünyasında 10 dakika boyunca bir demo oynadım. Razer ile yapılan bir toplantıda, bir nişancı oyunundaki sorunları otomatik olarak kaydeden bir AI asistanı izledim. AI üzerine birçok konuşma yapıldı, bunlar arasında Google DeepMind araştırmacılarının AI tarafından oluşturulan oynanabilir alanlar hakkında yalnızca ayakta izleyicilere hitap eden bir sunumu da vardı.
Ancak AI’nin eksik olduğu bir alan vardı: oyunların kendisi. Konferansta görüştüğüm birçok geliştiricinin neredeyse hepsi projelerinde AI kullanma fikrine karşıydı. “İnsan aklının çok güzel olduğunu düşünüyorum,” diyordu The Melty Way geliştiricisi Gabriel Paquette. “Neden bunu kullanmayalım?”
Bu genel bir tekrardı. Görüştüğüm çoğu, indie geliştiricilerdi ve AI’yi reddediyorlardı. Birçoğu, teknolojinin insan faktörünü azalttığı için bunu asla kullanmayacaklarını ifade etti. GDC anketine göre katılımcıların yüzde 52’si “generatif AI’nin oyun endüstrisi üzerinde olumsuz bir etkisi olduğunu” düşünüyor; bu oran, 2025 yılında yüzde 30 ve 2024 yılında yüzde 18’di. Bazı indie geliştiriciler, oyunlarının “AI’siz” olduğunu göstermek için azami çaba sarf ediyor. Nvidia’nın DLSS 5’ine karşı sergilenen genel olumsuz tepki, küçük geliştiricilerin bu teknolojiye daha fazla ilgi göstermesini kesinlikle sağlamayacaktır.
Oyunlardaki generatif AI için genel yaklaşım, hem geliştiriciler hem de oyuncular için faydalı olabileceği yönündeydi. Teknolojinin en iyimser yorumunda, geliştiriciler AI’yi hata ayıklama, kalite güvence ve fikir üretimi gibi görevlerde kullanabilirken, oyuncular AI’yi oyunları kendilerine özel hale getirmek için kullanabilir. Google Cloud yöneticisi Jack Buser, generatif AI’nin “yaklaşık 30 yıllık kariyerimde şahit olduğum en büyük dönüşüm” olduğunu söylüyor.
Ancak gerçekte oyunu yapan birçok kişi için konuşmalar farklı. Örneğin, indie hitleri Tunic ve Chicory: A Colorful Tale‘in yapımcıları Finji stüdyosunun ortakları Adam ve Rebekah Saltsman, eserlerinin “belirli bir kişi veya kişilerin parmak izleriyle” tanımlandığını belirtmekte. Yani, el yapımı, insan kalitesini içeren bir unsur var. “İnsanları ne olduğunu gösterebilirsin, ama insanlar oyun oynarken tüm beklentilerini zorlayacaksın,” diyor Rebekah. Bu felsefe, generatif AI’nin geliştirmedeki potansiyeliyle çelişiyor. Saltsman’lara Finji’nin oyunları için generatif AI kullanmayı düşünüp düşünmeyeceklerini sorduğumda, kesin bir “hayır” yanıtını aldım. “Kesinlikle hayır,” diyor Adam.
Birçok geliştirici, onların görüşüne göre AI ile yapılan oyunların şu anda insan yapımı oyunlar gibi görünmediği veya hissedilmediğini düşünüyor. “Seyirciler generatif AI ile ‘bağlantı kuramıyor,’” diyor Slay the Princess geliştiricisi Abby Howard, ekleyerek “Bence bu sıradan, bu düşük kaliteli hissettiriyor.” Rebekah daha da açık sözlü; generatif AI “görüntüleri sadece kötü” görüyor. My Arms Are Longer Now adlı komedi oyununu geliştiren Matthew Jackson için ise başka bir pratik sorun var: “AI kesinlikle komik değil.”
Yasal sorunlar da, generatif AI ile yapılan bir oyunun satılmasını karmaşıklaştırıyor. AI’nin çevresel etkisinden veya eğitimde kullanılan veriler üzerindeki endişelerden bahsetmeksizin, Saltsman’lar The Verge‘e, generatif AI çıktılarını satmak için gerçekten bir yasal çerçeve olmadığını düşünüyor. (Bu sorun, AI tarafından üretilen sanatın telif hakkına sahip olamaması nedeniyle de daha da kötüleşiyor.)
Finji, generatif AI ile yapılan oyunları kabul etmeyen tek yayıncı değil. Untitled Goose Game yayıncısı ve Playdate’in yaratıcısı Panic’in ortak kurucusu Cabel Sasser, The Verge‘e, “generatif AI ile oluşturulan ürünlere ilgi duymuyorum” diyor. Video oyunlarının büyük bir bölümünü oluşturan BigMode, geliştiricilerin başvurularında “Oyunumu insan yapımıdır ve generatif AI kullanmamaktadır” onay kutusunu işaretlemesini gerektiriyor. Hasbro bile, artık kendi video oyunlarını geliştiriyor, AI’yi geliştirme süreçlerinde kullanmayacaklarını belirtti.
Ancak GDC’deki konuşmalarımda en çok ortaya çıkan şey, generatif AI kullanmanın video oyunları üretimindeki zanaatı ortadan kaldırdığıydı. Black Tabby Games’ten Tony Howard-Arias, “Bir şeylerde daha iyi olmanın tek yolu, uygulamalı zanaat kariyeri boyunca yoğun bir konsantrasyondur,” diyor. Adam da kod yazımının “görsel sanat gibi, oyun tasarımınızı zorlayacak şeylerden biri” olabileceğini dile getiriyor. İyi programlamanın oyuncular için de iyi olduğunu belirtiyor: “Gerçekten programlanması zor olan şeyler, genellikle oyuncuların da anlaması zor oluyor.” Ballgame geliştiricisi Human Computer’den Alex Schleifer, oyun yapım sürecinin eğlenceli olduğunu ve bu süreçten “daha iyi fikirlere ulaşacağınızı” belirtiyor.
“Gelecekte yeni yetenekleri nereden alacaksınız?”
AI araçlarının insanlardan iş alabileceği kaygısı var, bu da işten çıkarmaların sık olduğu bir sektörde pozisyon sayısını azaltabilir ve yeni geliştiricilerin kapıyı aşma yollarını kısıtlayabilir. Ancak vaat edilen maliyet ve verimlilik tasarrufları — bunun, bir AI aracının insanın yaptıklarına eşit olabileceği varsayımına dayanarak — bu da sorunlara yol açabilir. İnsanları AI ile değiştirdiğinizde, “gelecekte yeni yetenekleri nereden alacaksınız?” diye soruyor Tony.
Şu anda görüştüğüm geliştiriciler, elde zanaat ile oyun yapmanın daha insani bir bağlantı yarattığına inanıyor. “Biz insan hikayeleri anlatıyoruz,” diyor Rebekah. Bir oyunu piyasaya sürdüğünüzde, binlerce saat üzerinde düşündüğünüz ve çalıştığınız şeyi oynayan, “hayatınız boyunca tanımayacağınız bir kişi” var. Bu deneyime ve bu bağlantıya önem vermek, “bunu yapma sebebimiz.”
Görüştüğüm bazı indie geliştiriciler, oyunlardaki generatif AI’nin geliştirme için yararlı olabileceği veya geniş çapta benimsenebileceği potansiyeline açık. Film ve TV endüstrisi gibi, özel AI modelleri oluşturan şirketlerin yükselişini görmekte, bu da oyun geliştirme için AI araçlarının bir potansiyel geleceği olabilir. Bir noktada AI daha fazla benimsenebilir, diyor Paquette. Ama şu anda, “yüzde 100” el yapımı çalışma yapmayı tercih ediyor. “Bu benim için çok değerli bir şey.”



