Yeni bir GPU mimarisi yayınlamak karmaşık bir olaydır. Nvidia, her biri sürücülere ihtiyaç duyan 27 yıldır grafik kartları yaptığını göz önünde bulundurarak bunu ve herhangi bir şirketi bilmelidir. Ancak Nvidia Blackwell RTX 50 Serisi GPU’lar en sorunsuz lansmana sahip değildi. RTX 5090 en azından yeni performans seviyeleri sunarken, RTX 5080, önceki nesil RTX 4080 Super’dan sadece biraz daha iyi performans sunuyor. Ancak her iki GPU da erken sürücüler ve ek ayarlama ihtiyacından muzdarip görünüyor.
Bu sadece sürücülerle ilgili değil – ya da belki de öyle, ama Blackwell için Nvidia yeni kıyaslama metodolojileri öneriyor. Bu ayın başlarında editörler gününde, her zaman zaman alıcı bir çaba olan görüntü kalitesi ve analizi üzerine daha fazla odaklanmak için bir dava sundu. Ama aynı zamanda mevcut MSBETEnpresents’ten yeni bir metriğe geçiş yapılması önerildi: MsbetweendisplayChange (sırasıyla MSBP ve MSBDC’ye kısaltacağım).
Fikir, MSBDC’nin, çerçevenin oluşturulması ve yalnızca ekrana gönderilmeye hazır olması yerine, yeni çerçeve gerçekten ekrana gönderildikçe, oluşturma boru hattının sonuna gelmesidir. Biraz nüanslı ve teoride orada olmasını beklemezsiniz fazla MSBDC ve MSBP arasında bir fark. Intel ayrıca MSBDC’nin daha iyi metrik olduğunu ve Arc B580 ve ARC B570 lansmanları için kullanılmasını önerdi.
MSBP ile ilgili sorunun bir kısmı, çerçeve üretim teknolojilerine bakarken bilgileri doğru bir şekilde yakalamamasıdır. Ve aslında, MSBP’yi NVIDIA’nın yeni MFG’si (çoklu çerçeve üretimi) ile kullanmaya çalışırsanız, çöp sonuçları alırsınız. DLSS 3 FrameGen için durum böyle değildi, ancak MFG verileri farklı bir şekilde rapor ediyor:

Gösterilen alanların tümü yararlı verilerdir, ancak MFG 4X ile MSBP sütunundaki değerler artık farklı çalışır. GPU’nun çerçeveyi geleneksel şekilde oluşturması için gereken toplam süre olarak görebilirsiniz, bu nedenle bu durumda, çerçeve başına yaklaşık 27.66 ms, ardından üretilen üç çerçeve için neredeyse anında “oluşturma” süreleri izler. Blackwell GPU’lardaki yeni Flip Ölçüm Donanımı, daha sonra monitörünüzdeki oluşturulan çerçevelerin gerçek ekranını eşit olarak hızlandırmaya çalışır.
MSBDC sütununa baktığımızda, beklendiği gibi çok daha tutarlı bir çerçeve dizisi buluyoruz. MSBP sütunundaki “hızlı hızlı-ekim” çerçeveleri yerine, çerçeve başına yaklaşık 7,35 ms civarında nispeten benzer çerçeveler elde ediyoruz. MsbetweensimulationStart sütunu, kullanıcı giriş örneklemesinin zamanlamasını verir. Bu durumda, bu durumda, kullanıcı giriş örneği her 29.18 ms veya 34.3 FPS’de gerçekleşirken, monitöre gönderilen benzersiz çerçeve hızı 136.1 FPS’de çalışır – temel olarak beklendiği gibi giriş örnekleme hızının dört katı.
Yukarıdaki sonuçlar, tesadüfen, RT-Overdrive ön ayar (aka yol izleme veya tam RT), DLSS kalite transformatörlerinin yükselmesi ve MFG4X çerçeve üretimi ile 4K’da çalışan siberpunk 2077 ölçütlerinden alınır. 5080 incelemesinde belirttiğim gibi, monitörde görüldüğü gibi kare pürüzsüzlüğü, oyunu 34 fps’de koştuğundan daha iyi hissettiriyor, ancak aynı zamanda değil hissetmek Sanki 136 FPS’de çalışıyor gibi, çünkü 34 taban karmaşasında giriş örneklemesi oluyor.
Ancak MSBP ve MSBDC’nin tartışmasına geri dönersek, iki metrik arasında geçiş yapmak nispeten kolay bir “düzeltme” dir. Ayrıca, herhangi bir formdaki FrameGen’i kullanmadan, ortaya çıkan performans metriklerinin oldukça benzer görünmesini beklerdik. Ancak “benzer” “özdeş” ile aynı değil ve zaten tüm bu verilere sahip olduğum için, neler olup bittiğine ve yeni metriğin kıyaslama sonuçlarımı nasıl etkilediğine daha yakından bakmaya karar verdim. Muhtemelen beklediğiniz gibi olmayacak …
Yukarıdaki galeri, yeni Test Suite ve PC’imizi kullanarak test ettiğim 14 grafik kartını (şimdiye kadar …) göstermektedir. Altı altısı Ray izleme etkinleştirilmiş ve 16’sı saf rasterizasyon modunda çalışan 22 oyun var. Her görüntü, MSBP’ye kıyasla MSBDC metriğini kullanarak aynı GPU’yu gösterir ve üçüncü sütun, yüzde değişimini gösterdiği için ithalattır – MSBDC’nin MSBP ile ne kadar iyi veya daha kötü.
Ortalama çerçeveler beklendiği gibidir. İster oluşturma işleminin başlangıcında veya sonunda ölçün, genel olarak toplam süre aynı değere kadar ortalamalar. Orada var olan Bununla birlikte, MSBDC’deki veriler bazen yararlı görünmediğinden farklılıklar. Zaman zaman 0.000 ms’lik MSBDC değerleri vardır ve bu formüllerimi atar, bu yüzden sadece bu değerleri attım.
“Anında” Frametimes dahil edilirse ortalama FP’leri yukarı çekerdi, ancak neyi temsil etmesi gerektiğinden emin değilim, çünkü bir sonraki çerçeveyi oluşturmak ve görüntülemek biraz zaman almalıdır. Çerçeveler mi yoksa başka bir şey mi? Açık değil, bu yüzden bu kriterleri yakalamak için FrameView yardımcı programını kullandığım için Nvidia’dan geri bildirim istedim. Ayrıca, alt SPEC kartlarının (RTX 4060/3060, ARC kartları ve AMD’nin 7600/XT/6600), geçen ay MSBDC için 0.000 sonuç almaya daha yatkın görünen eski bir FrameView sürümü kullanılarak test edildiğini unutmayın.
Ama gerçekten,% 1 alçaktaki değişikliklere bakmak ilginç. Tüm Intel ARC GPU’ları, ortalama% 8,3’e kadar artarak% 1 düşük seviyelerde iyileşti. Bu, aksi takdirde performansın ölçülmesinde nispeten küçük bir değişiklik gibi görünen şey için oldukça iyi bir gelişme. RTX 3060 ve 4060 da mütevazı iyileştirmeler gösterir ve bunlar eski 566.36 sürücü ile test edilmiştir. AMD’nin GPU’ları da minimum FPS’de mütevazı gelişmeler gösterir.
Ve sonra, 571.86 sürücü önizlemesi – ve 5080’de 572.02 ile test edilen daha yeni NVIDIA kartlarına gidiyoruz. 4080 süper, 4090 ve 5090, 1080p orta/ultra’da daha kötü% 1 düşük gösteriyor ve eşit veya biraz daha iyi minimumlar 1440p ve 4k. Öte yandan 5090, 1080p ve 1440p’de daha kötü tipik% 1 alçak ve temel olarak 4K’da eşit minimumları görür. % 1 alçakta belirgin bir düşüş gösteren birçok oyun var, birkaçı ise mütevazı bir artış görüyor.
Bu arada RTX 5080, ortalama minimum FPS’de küçük bir yumru alır. Hala nispeten önemli bir düşüş gördüğü birkaç oyun var (Baldur’un Kapısı 3, hem uçuş simülatörleri hem de veba masalı: Requiem) ve ayrıca diğer oyunlarda (Assassin’s Creed Odyssey, Cyberpunk 2077, F1 24, F1 24, F1 24, Savaş Tanrısı Ragnarok, Hogwarts Legacy ve Yıldız Savaşları Outlaws).
Ve bu gibi veriler, özellikle RTX 5090’ın sürücülerini ve lansmanını acele hissediyor. Çerçevenin ilerlemesini ve kekikleri azaltmak hedef olmalıdır. 32GB VRAM ile RTX 5090, burada, özellikle 1080p’de bazı zorluklar yaşıyor gibi görünüyor, bu da sürücülerin hala biraz pişirildiğini gösteriyor. Büyük olasılıkla, işler iyileşecek, ancak 4080 ve 4090’ın 1080p’de performansını kaybetmesi ve yeni MSBDC metriğini en son sürücülerle (test sırasında) kullanması da ilginç.
Bahsetmek istediğim başka bir yan not da var: RTX 5090 üzerindeki boşta güç çizimi anormal derecede yüksekti. “AMD RX 7900 LAMPLED’de XTX” gibi yüksek seviyeler. 4080 Süper, 4090 ve 5080, 20 ~ 30 watt aralığında boşta kaldı. 5090, belki de 50W’lik bir düşük arasında sıçradı, ancak genellikle 90W civarındaydı. Bu performansı bir şekilde etkileyebilir mi? Evet. 50 Serisi GPU’ların boş güçte daha iyi olması gerektiğinden, geleceğe göz kulak olmak için başka bir öğe.
Sonuç olarak, umarım 5090 ve 5080 incelemelerinde aktardığımız gibi, Nvidia’nın sürücü ve yazılım ekiplerinin hala yapacak işleri olması. Her zaman böyle, ama yeni bir mimari için özellikle doğrudur. Önümüzdeki haftalarda (ve aylarda) 5090 ve 5080’i güncellenmiş sürücülerle tekrar test edeceğiz ve beklentim% 1 düşük seviyelerin çift haneli yüzde iyileştirmeleri görebileceği. Ortalama FP’ler de bazı iyi kazançlar görebilir, ancak bu muhtemelen bireysel oyun bazında daha fazla olacaktır.
Sanırım Nvidia Intel’in sürücülere “ince şarap” yaklaşımını biraz kıskanıyordu.















