The Legend of Zelda: The Minish Cap bugün, yani 10 Ocak 2025’te 20. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda ekibin ana kanca olarak eğlenceli bir ölçek duygusunu nasıl ortaya çıkardığına bakıyoruz.
Legend of Zelda serisi, Hyrule dünyasını genişleten ve değiştiren dinamiklerle dolu. İster zamanda geriye gitmek ister karanlık bir diyara gitmek olsun, bunlar huzurlu bir Hyrule’da göremeyeceğiniz yeni bir keşif unsuru ekler. Bu tasarım seçeneklerinin çoğunun amacı merak uyandırmak, oyunculara daha önce birkaç kez gördükleri tanıdık alanları keşfetmeleri için bir neden vermekti. Minish Şapkanın küçülme özelliği, The Legend of Zelda tasarımcılarının bu hedefe ulaştığının en güzel örneklerinden biridir.
Tinykin, It Takes Two ve Grounded gibi son oyunlar küçükken dünyayı keşfetmenin nasıl bir şey olduğunu araştırdı, ancak çok azı The Minish Cap’in küçülme özelliğiyle sahip olduğu ikilemi yarattı. Sıradan olana olan hayranlığı teşvik ediyordu; her şey Link’in bir sonraki keşfini saklıyor olabilir.
The Minish Cap’in yönetmeni Hidemaro Fujibayashi, “Minish Cap için bu hilenin ne olabileceğini düşünmeye başladığımızda, öncelikle bunun Zelda dünyasından o kadar da uzakta veya dışarıda olamayacağını biliyorduk” dedi. 2004 röportajı Nintendo Dream dergisinde. “Düşünmeye başladım, hangi özelliği[s] Bu oyun dünyalarından hangisini genişletebilirdik, hangi boyutu keşfedebilirdik? “Ön ve Arka, Geçmiş ve Gelecek, Işık ve Karanlık… bunların hepsini daha önce yapmıştık ama başka bir eşleşme kalabilir mi? Farkına varana kadar beynimi zorladım – ah hah, eğer Link’i küçültürsek, bu şöyle olur kendi içinde bambaşka bir dünyaya giriyor.”
Minish Cap’in kendine özgü küçültme özelliği, kesinlikle çözülmesi gereken bulmacalarla dolu bir üst dünyaya yol açtı. Oyun boyunca akıllıca kullanılması, onu The Legend of Zelda tasarımcılarının merak uyandıran en iyi örneklerinden biri haline getiriyor ve oyunun 20 yıl sonra hala öne çıkan bir yönü.
Bireysel zindanlar ve üst dünya, keşfedilecek büyüleyici içeriklerle dolu olsa da, bütün bir köyün bir ağacın veya kayanın içinde saklanabileceği fikri, 2004 teknolojisiyle bir şekilde başarılmış olan Vahşi Nefes benzeri bir merak duygusuna ilham veriyor.
Capcom’un The Legend of Zelda macerasında Hyrule dünyasında, kütüklere, kayaların altına ve krallıktaki düzinelerce başka yere yerleştirilmiş Minish adı verilen minik varlıklar var. Bu Minishler her yerdeler, hatta bir ayakkabıcının uyuklayan burnunun dibinde bile. Link ve Hyrule’un geri kalanı bu yaratıkları hiç duymamış, bu da onların nasıl harika bir hikaye akışı yaşadıklarını daha da keşfediyor.
Minish Cap, Hyrule’a tehlike geldikten kısa bir süre sonra, maceranızın başlarında bu konuyu yakalamanıza olanak tanır. Girişteki kötü adam Vaati, Hyrule boyunca bir canavar sürüsünü serbest bıraktıktan kısa bir süre sonra Link, Minish’i bulmak, dört temel taşı almak, efsane kılıcı geri getirmek ve Hyrule ile sonuncusu olan Zelda’yı geri getirmek için Minish Ormanı’na gider. taşa çevrilmiş olan kişi.
Bunların çoğu standart Zelda parlamasıdır, ancak Minish’in ilk kez keşfedilmesine giden yol, oyunun geri kalanını dolduracak olan olağanüstü seviye tasarımını oluşturur.
Link’in yeni yardımcısı Ezlo, Minish Ormanı’nda bulunan bir portalı kullanarak onu küçültüyor ve sonunda onu kütüklerin arasından, sürüklenen su birikintilerinin üzerinden ve gerçek boyutlu çubuklar ve meşe palamutlarının etrafından dolaştırarak geri kalanını tekmeleyecek minyatür insan ırkını buluyor. onun macerası.
Geriye dönüp bakıldığında, bu an tek başına inanılmaz derecede etkileyici görünmüyor, ancak ustalığı oyunun geri kalanını nasıl kurduğunda görülüyor. Zelda yapımcısı Eiji Aonuma’nın söylediği gibi, küçük platform bölümünde gezinmek ve yalnızca küçükken keşfedilebilecek alanlara göz kulak olmak, tüm dünyayı serinin kendine özgü zindanları kadar zorlu bir şeye dönüştürüyor.
Aonuma, “Zindanların belirli bir sınırlı formatı vardır, değil mi? Anahtarları bulun, daha da ilerleyin, boss’u alt edin” dedi. “Buna karşılık dış dünya, saha haritası daha çok yönlü bir oyun sunabilir.”
Dünyanın dört bir yanına dağılmış olan Kinstone parçaları, ilk başta standart koleksiyon parçaları gibi görünüyor, ancak haritanın diğer alanlarının kilidini açtığınızda daha fazla anlam kazanıyorlar. Aynı türden iki tane bulun, bunları birleştirin ve klasik Zelda keşif müziği çalacak; bu da yeni bir yolun açılacağı, bir sandığın ortaya çıkacağı veya benzer bir şeyin olacağı anlamına geliyor.
Bu Kinstone’ların çoğu, küçülmenizi ve bir kitaplığa tırmanmanızı, fırın raflarında koşmanızı ve hatta devasa yağmur damlalarından kaçmanızı gerektiren bulmacaların içinde bulunur: Hyrule’u görmeniz için size tamamen yeni bir açı sağlayan basit eylemler.
Aonuma, “Parçaların toplanması mevcut konumunuzdan uzaktaki alanların açılmasını sağlıyor” dedi. “Bir bakıma bu, dünya haritasının kendisinin büyük bir zindan gibi davranmasına neden oluyor.”
Bu merak duygusu, Capcom’un Oracle of Ages, Oracle of Seasons ve Four Swords tasarım yaklaşımlarından uzaklaşma hedefinden kaynaklandı. Sonunda Link’i Four Swords’ta küçülten bir öğe olan Sivrisinek Şapkasını geliştirirken, dünya inşasına odaklanarak Nintendo’nun Zelda’ya yaklaşımını kopyalamak istediler. Bunu yaparken, basit bir soruyu sorarak inanılmaz bir dünya yarattılar: Hylia Gölü ve Lon Lon Çiftliği’nin tanıdık işleyişinin altında ve içinde ne gizli?
Fujibayashi, “‘Ana hat’ geleneksel bir 2D Zelda oyunu yapmak istedik. Dünya haritalarını dolaşmak, zindanları keşfetmek. Zelda’nın özü” dedi. “Bunu Famicom Zelda ve A Link to the Past’ın adımlarını takip eden, ancak günümüzün donanımı için daha güçlendirilmiş bir versiyon olarak görüyorum.”
2004 yılında kayalardaki çatlakları ve kulübelerin kenarlarındaki küçük delikleri keşfetmek, 2017 yılında Breath of the Wild’da dağın yamacına tırmanmakla eşdeğerdir. Capcom’un Game Boy Advance donanımının parametreleri dahilinde çalışması nedeniyle en büyük zıtlık teknolojidir. 2,9 inçlik bir ekrandan hissedilebilecek bir sihir aşılamak için. Fantastik dövüşler ve bulmacaların arasına gizlenmiş bu küçük, mistik dünya, The Minish Cap’i günümüzün en unutulmaz Zelda oyunlarından biri haline getiriyor.


