Microsoft, oyunlarda ışın izlemenin gerektirdiği VRAM miktarını büyük ölçüde azaltacak bir sistem tasarladı; bu da potansiyel olarak gelecekteki grafik kartlarına daha fazla bellek yığmaya devam etmemize gerek olmadığı anlamına geliyor. Çok sayıda oyuna uygulanırsa, 12 GB’tan az belleğe sahip Nvidia ve AMD grafik kartları sahipleri için iyi bir haber olabilir; Işın izleme Günümüzün oyunlarında GPU buna ayak uydurabilse bile.
Nvidia ve AMD, günümüzün en iyi grafik kartlarında VRAM ve GPU gücü söz konusu olduğunda çok farklı yaklaşımlar benimsediler; Nvidia, ışın izleme performansı üzerinde yoğunlaşıyor ancak RTX 4060 Ti 8GB gibi GPU’lara eşlik edecek yeterli VRAM sağlamıyor. Bu arada, AMD’nin en yeni GPU’ları genellikle çok fazla VRAM’e sahiptir ancak karşılaştırmalı ışın izleme gücünden yoksundur. Ancak Microsoft’un bu fikri meyve verirse Nvidia’nın yaklaşımı işe yarayabilir.
Kendi testlerimde, sınırlı miktarda VRAM’e sahip olmanın, kare hızlarının uçurumdan düşmesiyle ışın izleme performansını ciddi şekilde etkileyebileceğini buldum. Örnek olarak RTX 4060 Ti 8GB, ışın izleme etkinken Ultra Nightmare ayarlarında Doom Eternal’da ortalama 57 fps’ye (minimum 29 fps) düşüyor. Karşılaştırmalı olarak, 16 GB Intel Arc A770 aynı testte ortalama 189 fps alıyor; bunun nedeni GPU’sunun daha güçlü olması değil (öyle değil), ancak bununla başa çıkabilecek belleğe sahip olması.
Bu, Microsoft’un yeni bir çözümle çözmeyi umduğu bir durum patent, oyunların halihazırda doku ve geometri ayrıntılarını değiştirmesine benzer şekilde, ışın izlemeli bir sahnedeki ayrıntı kalitesine değişken bir yaklaşımın ana hatlarını çiziyor. Patent, nesneler hiyerarşisine dayalı olarak, ışın izleme işleminden önce bir sahnedeki ayrıntı düzeyini (LOD) değerlendiren bir süreci ifade eder; temel olarak, belki de fark etme olasılığınız düşük olan karmaşık ayrıntıların ışın izlemesine gerek yoktur. olay yerinde küçük veya uzaktalar.
İlk adım, “nesnelerin sınırlayıcı hacim hiyerarşisine karşılık gelen bir alt ağaç için ayrıntı yerleşim haritası düzeyinden birinci düzeyde ayrıntı değeri elde etmektir.” İşlem hattı daha sonra bu alt ağaç için ikinci bir ayrıntı seviyesi seviyesi belirler ve daha sonra iki sonucu karşılaştırarak nihai bir detay seviyesi belirlenir ve VRAM’de depolanan ve ışın izlemeli olan da bu verilerdir.
“Daha yönetilebilir bir havuza sahip olmak için [of data]Patent şöyle diyor: “Hızlanma yapıları, rastgele erişim belleğinde (RAM) bulunan farklı geometri bölümleri için ayrıntı düzeyleriyle yönetilebilir. Bu, grafik işlem biriminin (GPU), geçerli bir N çerçevesinde, birincil ışınların çarptığı hızlanma yapısındaki her sınırlayıcı hacmin öngörülen boyutunu belirlemesine izin verilerek geliştirilebilir.
Patent olmasına rağmen benekli Tom’s Hardware tarafından hazırlanan bir rapor, ham ışın izleme performansından ziyade öncelikli olarak bellek ayak iziyle ilgileniyor; ışın izleme tarafından kullanılan VRAM miktarının azaltılması, 8 GB veya daha az kartlardaki oyun performansı üzerinde büyük bir etkiye sahip olabilir. Patentte belirtildiği gibi, 3D grafik hattının dokular ve geometri gibi çeşitli bölümleri zaten bellek alanı için zorlu bir rekabet içerisinde ve ışın izleme çoğu zaman bu durumun tavan yapmasına neden oluyor.
Bu elbette şimdilik yalnızca bir patent ve fikirlerinin uygulanması (eğer gerçekleşirse) biraz zaman alabilir, ancak oyunların ışın izlemeyi etkinleştirirken daha az VRAM kullanmasına yönelik hamleleri görmek harika.
Bu arada, bir oyun bilgisayarı toplamayı planlıyorsanız, Radeon RX 7600 veya GeForce RTX 4060 gibi 300 doların altındaki 1080p oyun kartında yalnızca 8 GB veya daha düşük bir alanı tercih etmenizi öneririz. Diğer her şey için en azından istersiniz Özellikle ışın izlemeyi etkinleştirmeyi planlıyorsanız 12 GB veya tercihen 16 GB.


