Le combat de Rise of the Ronin est rafraîchissant pour un monde ouvert


En attendant la revue de la semaine prochaine, un dernier essai de Rise of the Ronin, arrivant exclusivement sur PlayStation 5.

Après avoir passé quelques heures avec le jeu, il est clair que l’aspect le plus frappant de Rise of the Ronin est son système de combat, plus unique que rare dans un contexte de monde ouvert. Le titre Team Ninja présente un système de combat plus proche de celui de Sekiro : Shadows Die Twice que de Ghost of Tsushima, et le fait que cela se déroule dans un cadre aussi vaste est un élément nouveau.

Le jeu présente quelques ouvertures par rapport à Soulslikes, comme Nioh de l’équipe de développement japonaise lui-même : par exemple, vous pouvez faire une pause à tout moment, et sauvegarder à tout moment tout en explorant le monde ouvert.

Non pas que cela conduise forcément à une simplification du jeu, bien au contraire. Rise of the Ronin regorge de mécanismes à digérer, comme le fait que plus vous utilisez un type d’arme, plus vous progressez dans ce fondamental, débloquant ainsi d’autres mouvements répartis sur quatre branches. Il y a une composante RPG non triviale, à mi-chemin entre Souls et l’action-aventure la plus basique, donc pas excessivement prononcée.

Déviations —

Le système de combat est cependant la star du spectacle. Riche en tension et en pathétique, il repose principalement sur la déviation, une dynamique assez extrême qui rappelle le Sekiro précité. C’est un risque très élevé, étant donné que chaque coup subi fait très mal, mais aussi une récompense très élevée : avec des ennemis communs, il suffit de l’exécuter correctement pour effondrer complètement leur posture et donc pouvoir procéder à un coup critique mortel.

La déviation est encore renforcée par le fait que la barre des ennemis descend très lentement si elle n’est pas utilisée, et que les ennemis ont toujours une bonne parade et une posture difficile à desserrer. L’IA est capable d’effectuer des combos rapides, et la lecture des coups individuels nécessite un bon timing et une certaine habitude. Par exemple : saviez-vous que vous pouvez également dévier les tirs marqués en rouge, qui sont généralement imparables dans les aventures d’action ? Maintenant tu sais.

En regardant d’autres qui ont tenté de reproduire l’expérience des samouraïs dans un monde ouvert, comme Ghost of Tsushima, il n’était pas évident qu’une formule plus hardcore ne finirait pas diluée d’une manière ou d’une autre. Dans le titre Sucker Punch, par exemple, il y avait un certain niveau de complexité, mais il s’est vite transformé en un écrasement de boutons qui a rapidement rompu le charme.

Un monde ouvert —

Le soin apporté aux combats se révèle également par des détails comme ceux relatifs aux flèches enflammées. En les déviant, il est possible de faire prendre feu à vos armes pendant une courte période, ce qui provoque des dégâts supplémentaires sur les ennemis touchés à ce moment-là : c’est un type de réaction systémique qui rappelle les derniers jeux Zelda et, bien que petite, elle est un type rare. Le combat est également assez sanglant, avec des décapitations et des sauts de membres, respectant une tradition cinématographique qui ne s’est jamais épargnée avec ce décor.

le rire du ronin a essayé

Team Ninja n’a pas renoncé à un composant furtif fonctionnel. Détecter les ennemis est peut-être trop simple, mais la mécanique vous permet d’éliminer les ennemis mineurs d’un coup instantané. Nous ne nous attarderons pas trop sur le monde de Rise of the Ronin, gardant cet aspect pour une enquête plus approfondie lors de la phase de révision. Cependant, il s’agit d’un monde véritablement ouvert, avec une carte bien définie, diverses zones explorables et un cheval (entre autres) pour le faire.

Puisque chaque défi peut être le dernier même en extérieur, le jeu propose des points de contrôle qui peuvent être visités une fois libérés des ennemis (parfois un petit village, d’autres fois sur la route). Par curiosité, les points de contrôle et l’animation sont recyclés exactement de Wo Long : Fallen Dynasty par le même développeur.

Rise of the Ronin, le verdict (pour l’instant) —

Le décor est fascinant : nous sommes dans une sorte de Red Dead Redemption japonais, dans lequel un monde cède la place à un autre et nous, dans le rôle d’un ronin qui a abandonné son clan pour se venger, serons en plein milieu. Entre l’ancien du Japon féodal et le moderne d’une ouverture tourmentée sur l’Occident.

le rire du ronin a essayé

D’un point de vue technique, Rise of the Ronin se trouve dans une situation complexe. Dès ces premières heures, le jeu semble très sale. Il existe trois modes : graphiques, performances et lancer de rayons. Mais tous les trois ont des problèmes notables : même avec les meilleurs graphismes, il n’est rien en comparaison avec Ghost of Tsushima, avec lequel la comparaison semble naturelle en raison du décor et dont il tente d’imiter certains des expédients visuels les plus réussis (herbes hautes, par exemple exemple). Les modèles et les structures sont grossiers, certaines proportions sont incorrectes – pensez aux lapins errant à travers le monde – et les animations sont discutables. Côté Performance, les graphismes prennent un nouveau coup avec une expérience qui reste cependant incohérente en termes de frame rate. Le doublage italien, dont la disponibilité est sans doute un avantage, semble également d’une qualité très discutable pour l’instant.

Nous parlerons davantage du jeu lorsque nous vous montrerons notre critique de Rise of the Ronin le 21 mars à 12h.



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