Jeu terminé? L’industrie souffre d’un ralentissement après plusieurs décennies de victoires consécutives


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L’industrie du jeu vidéo, estimée à 200 milliards de dollars, connaît son plus grand ralentissement depuis 30 ans, alors que l’énorme croissance tirée par les jeux sur smartphone et les consoles de dernière génération atteint ses limites.

Les ventes de matériel ralentissent, Sony réduisant ses prévisions de ventes de PlayStation 5 cette semaine. Les dépenses des consommateurs en jeux mobiles ont diminué l’année dernière, en baisse de 2 %, à 107,3 ​​milliards de dollars, selon Data.ai, qui prévoit une faible croissance à un chiffre en 2024.

Le sentiment de crise dans le secteur des jeux contraste fortement avec la croissance enregistrée pendant la pandémie de Covid-19, qui a permis à de nombreux consommateurs confinés de consacrer leur temps et leur argent excédentaires aux jeux. Ce sommet a marqué le point culminant d’une séquence de victoires pour le secteur du divertissement numérique qui a commencé avec la PlayStation originale au milieu des années 1990 et a été encore accélérée par l’iPhone d’Apple.

De nombreux acteurs de l’industrie du jeu vidéo s’attendaient à rebondir rapidement après le déclin post-pandémique de 2022, mais l’année dernière n’a pas généré la croissance initialement espérée..

Les derniers chiffres trimestriels de certains des plus grands éditeurs, dont Electronic Arts et Take Two, ont déçu les investisseurs. Pendant ce temps, les développeurs de jeux ont été contraints de supprimer des milliers d’emplois supplémentaires cette année, après en avoir déjà supprimé jusqu’à 10 000 en 2023.

« Il y a beaucoup d’anxiété commerciale : à propos de la croissance, de la rentabilité, de la maîtrise des budgets et de l’impact sur le marché alors qu’il existe tant de produits établis », a déclaré Piers Harding-Rolls, directeur de la recherche sur les jeux chez Ampere Analysis, un chercheur de marché. « Nous sommes dans une époque de croissance beaucoup plus lente. »

L’inquiétude concerne le manque de nouveaux appareils de jeu vendus pour élargir le marché. L’essor des consoles PlayStation et Xbox de dernière génération lancées en 2020 s’est atténué et la baisse mondiale des ventes de smartphones signifie qu’il y a moins de nouveaux joueurs entrant en ligne dans ce qui est devenu le secteur le plus lucratif de l’industrie ces dernières années.

Après que la PlayStation 5 ait dépassé les 50 millions d’unités en décembre, Hiroki Totoki, président du groupe Sony et chef par intérim de son unité de jeux, a déclaré cette semaine qu’elle « entrait dans la seconde moitié du cycle des consoles ». . . nous anticipons donc une baisse progressive des ventes unitaires à partir du prochain exercice ».

Les fortes remises sur la PS5 en 2023 ont déjà contribué à ce que Totoki a qualifié de baisse « significative » des bénéfices d’exploitation des jeux de Sony. Il a prévenu que Sony « ne prévoit pas de sortir de nouveaux titres majeurs de franchises existantes » au cours de l’exercice commençant en avril, le privant de tout coup de pouce provenant de jeux bancables et à gros budget tels que Homme araignée ou Dieu de la guerre.

Microsoft, dont la Xbox se retrouve loin en troisième position derrière Nintendo et Sony, a déclaré cette semaine qu’il cherchait à vendre davantage de ses propres jeux sur des consoles concurrentes, car il cherche à exploiter de nouvelles sources de croissance dans un marché de plus en plus saturé après avoir payé 75 milliards de dollars. pour Activision Blizzard l’année dernière.

Le lancement très attendu d’une nouvelle console Nintendo plus tard cette année ne pourrait qu’accélérer la baisse des ventes de PlayStation et Xbox, alors que les joueurs économisent pour la prochaine nouveauté.

« Il y a un problème spécifique aux consoles dans l’industrie du jeu : personne n’achète de Xbox, la PS5 a atteint son apogée au prix de remises importantes et tout le monde attend la Switch 2.0 », a déclaré Gareth Sutcliffe d’Enders Analysis. « Les consoles ont prouvé qu’elles ne constituent pas un modèle de croissance pour le jeu – elles atteignent un chiffre très clair. »

Phil Spencer, chef de Microsoft Gaming, a souligné un récent rapport par l’auteur technologique et investisseur Matthew Ball, montrant que l’industrie du jeu a connu une croissance de moins de 1 pour cent l’année dernière.

« C’est plus lent que l’inflation, plus lent que la plupart des croissances du PIB, ce qui signifie en quelque sorte [gaming’s] la pertinence a diminué l’année dernière par rapport à ce qui s’est passé dans d’autres [entertainment] catégories », a déclaré Spencer.

Il a ajouté que « l’opportunité fondamentale » pour le secteur était de trouver de nouvelles sources de croissance parmi les joueurs qui ne peuvent pas se permettre une console à 500 $ ou un jeu packagé à 70 $. « Comment pouvons-nous proposer des jeux aux personnes qui ne jouent pas et ne peuvent pas jouer aujourd’hui ? » dit Spencer. « C’est une industrie sur laquelle je pense que nous devrions nous concentrer. »

Réduire les prix est une arme à double tranchant. L’immense popularité des jeux en ligne gratuits tels que Fortnite et Roblox consomme des heures de jeu qui avaient auparavant été consacrées à des titres à 70 $. Les forts effets de réseau des jeux multijoueurs, tels que Appel du devoir, rendent également plus difficile la réussite des nouveaux entrants. « Des milliers de titres sortent chaque mois et le taux de réussite est très faible », a-t-il déclaré. « Vous êtes confronté à des défis importants lorsque vous essayez de lancer de nouveaux produits sur le marché. »

Les coûts croissants de développement de jeux à succès ont également fait monter les enjeux. « Lorsque vous parlez d’un budget de plus de 100 millions de dollars, même pour une grande entreprise, si vous en ratez deux ou trois, vous êtes commercialement dans les cordes », a déclaré Harding-Rolls.

Cela a conduit à une dépendance à la manière d’Hollywood vis-à-vis du redémarrage des mêmes grandes franchises de Sony, Microsoft, Electronic Arts et d’autres grandes sociétés de jeux. Dans le même temps, les géants du divertissement manifestent un regain d’intérêt pour les jeux vidéo, ajoutant ainsi une nouvelle concurrence aux acteurs existants sur un marché en déclin.

Disney a investi ce mois-ci 1,5 milliard de dollars dans le créateur de Fortnite, Epic Games, pour créer ce que le chef du studio, Bob Iger, a appelé « un immense univers Disney qui sera destiné aux jeux et au jeu », tandis que Netflix élargit également son offre de jeux.

« Tout comme nous prenons la propriété intellectuelle de nos films et de notre télévision et la faisons exprimer dans nos parcs, c’est un excellent moyen de le faire dans les jeux », a déclaré Iger aux analystes après l’annonce de l’accord avec Epic, soulignant les tendances démographiques qui montraient des tendances démographiques plus jeunes. les consommateurs consacraient autant de temps aux jeux qu’à la télévision et aux films.

« La conclusion à laquelle je suis arrivé est que nous devons être là, et nous devons y être le plus tôt possible, de manière très convaincante. »



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