La sortie tant attendue du dernier Grand Theft Auto Le jeu devrait être le plus grand lancement de divertissement de 2025, générant un montant prévu de 3 milliards de dollars au cours de sa première année, ce qui en fait un point positif sur un marché du jeu vidéo par ailleurs terne.
Grand Theft Auto VIque l’éditeur Take-Two Interactive devrait sortir à l’automne sur les consoles PlayStation et Xbox, devrait dépasser le milliard de dollars de précommandes avant même d’être disponible, selon les analystes de DFC Intelligence, un groupe de recherche sur les jeux vidéo.
Revenus totaux de GTA VILes 12 premiers mois après sa sortie devraient atteindre 3,2 milliards de dollars, prédit DFC, soit le double de son prédécesseur de 2013. Un tel succès dépasserait de loin les plus grands films de 2024 À l’envers 2qui a rapporté 1,7 milliard de dollars dans le monde selon Box Office Mojo, et Deadpool et Wolverinequi a coûté 1,3 milliard de dollars.
“Je ne revendique jamais la victoire avant qu’elle ne se produise”, a déclaré Strauss Zelnick, directeur général de Take-Two, au Financial Times. « Cela dit, je pense [GTA’s developer] Rockstar Games va encore une fois proposer quelque chose d’absolument phénoménal. . . Il est certain que l’attente est grande.
Les joueurs attendent depuis plus d’une décennie le dernier opus de la série de jeux d’action cinématographique, qui mettra en scène un couple criminel à la Bonnie et Clyde se déchaînant dans Vice City. Le premier GTA VI bande-annoncesorti en décembre 2023, a été visionné plus de 225 millions de fois sur YouTube.
“Nous pensons que ce sera l’un des plus grands lancements de divertissement de l’histoire, pas seulement dans le domaine des jeux mais pour l’ensemble des médias”, a déclaré Yoshio Osaki, directeur général d’IDG Consulting, spécialisé dans les jeux. « La demande refoulée est plus grande que tout ce que nous avons vu auparavant. »
Cependant, GTA VI sera une exception dans une industrie du jeu qui a encore du mal à se remettre d’une crise prolongée, entraînant des licenciements chez Sony et les unités de jeux de Microsoft, ainsi que chez de grands éditeurs tels que Take-Two, Electronic Arts et Ubisoft. Plus de 33 000 personnes ont perdu leur emploi depuis 2022, selon le site de suivi des licenciements dans l’industrie du jeu, dont près de 15 000 rien qu’en 2024.
Zelnick a admis qu’il était « un peu surpris par la réduction de la demande » de la part des joueurs qui a commencé en 2022, alors que les consommateurs post-pandémiques éteignaient leurs écrans et retournaient aux événements en direct et en personne. “Nous tous, dans l’industrie, avons dû procéder à une restructuration”, a-t-il déclaré. “Nous aussi, nous avons pris un peu d’avance en termes d’attentes de croissance.”
Aujourd’hui, le chef de Take-Two estime que la croissance recommence à s’accélérer.
« Il est bien trop tôt pour croire que cela [console] « La génération mûrit ou a atteint son apogée », a déclaré Zelnick. « Vous constatez une plus grande demande des consommateurs en général. Et le [games] L’industrie, franchement dirigée par nous, a un calendrier de sorties incroyable à venir en 2025 et au-delà. . . Un succès venant d’une seule entreprise a tendance à profiter à l’ensemble du secteur.
Tout le monde n’est pas aussi optimiste. Ampere Analysis, un cabinet de conseil, prévoit que les dépenses des consommateurs en contenus et services de jeux n’augmenteront que de 2,2 % en 2025 pour atteindre 195 milliards de dollars. Ce taux de croissance d’une année sur l’autre est légèrement supérieur à l’estimation d’Ampère de 1,4 pour cent en 2024 et meilleur que la baisse de 4,8 pour cent entre le pic de la pandémie de 2021 et l’assouplissement du confinement en 2022.
Néanmoins, cela n’est rien en comparaison avec l’énorme expansion de l’industrie au cours de la décennie précédente : les dépenses liées au contenu des jeux ont doublé, passant de 95 milliards de dollars en 2015 à 191 milliards de dollars en 2021, selon Ampère.
“Nous avons tellement grandi au cours des 25 dernières années qu’on a l’impression qu’aucun de nous ne sait comment travailler dans une industrie en stagnation”, a déclaré Nicholas Lovell, concepteur de jeux et consultant. « Nous sommes désormais une entreprise mature. . . Il n’y a pas de financement et le marché est sursaturé [with new games].»
Même un hit démesuré comme RGT ou les débuts attendus de la nouvelle console de Nintendo ne suffiront pas à ramener le taux de croissance de l’industrie du jeu à son rythme antérieur, selon Matthew Ball, investisseur technologique et auteur de Le métavers.
“Le plus grand problème structurel auquel est confrontée l’industrie est la réduction du temps de jeu par joueur et du nombre de joueurs”, a déclaré Ball. Cela est particulièrement vrai aux États-Unis, où les applications vidéo comme TikTok détournent les utilisateurs de smartphones des jeux, a-t-il déclaré. Dans le même temps, ajoute-t-il, « le marché mondial des joueurs sur mobile ne croît plus ».
Le ralentissement du marché des smartphones a privé l’industrie de l’un des nombreux moteurs de croissance considérables de la dernière décennie, parallèlement à l’essor des jeux sociaux tels que Roblox et Parmi nouset de nouveaux modèles économiques tels que FortniteL’abonnement « Battle Pass » de qui débloque davantage de biens virtuels à mesure que les joueurs progressent.
«Trois ans [after the pandemic]les plus gros jeux sont aussi gros qu’ils l’étaient, il n’y a pas de plus gros jeux et la plupart des autres ont rétréci », a déclaré Ball. “Presque tous les grands studios sont confrontés au fait qu’ils pensaient qu’il y aurait plusieurs millions de joueurs supplémentaires et que le public essaierait de nouveaux jeux.”
Alors que les jeux et franchises les plus populaires, comme Fortnitesimulateur de football EA Sports FC et celui de Microsoft Appel du devoir — continuent d’être extrêmement lucratifs pour leurs créateurs, ils ne croissent pas au rythme d’il y a quelques années.
Dans le même temps, il est de plus en plus difficile pour les nouvelles versions d’attirer les joueurs loin de leurs favoris éprouvés, d’autant plus que du nouveau contenu est désormais régulièrement ajouté aux plus grands jeux tout au long de l’année.
« Les éditeurs misent sur le fait que, à mesure que ces jeux deviennent de plus en plus persistants, il est préférable de miser davantage sur un logiciel qui a fait ses preuves. [intellectual property] et avoir plus de longévité, avec des services en direct et des mises à jour de contenu », a déclaré Osaki.
L’un de ces succès durables est GTA Vqui s’est vendu à plus de 205 millions d’exemplaires à ce jour, avec une version multijoueur en ligne qui continue d’attirer des millions de joueurs chaque mois. Cela donne à Take-Two une base solide sur laquelle lancer le nouveau jeu.
Le lancement de GTA en ligne était « assez cahoteux », se souvient Zelnick, s’étant d’abord écrasé face à la forte demande des joueurs. “L’une des choses que Rockstar a faites au cours des huit dernières années a été d’améliorer considérablement les fondements techniques de tout ce que nous faisons”, a-t-il déclaré. “Nous n’avons plus tendance à être confrontés à ce genre de défis.”
Contrairement aux franchises annuelles telles que Appel du devoir ou EA Sports FCle long écart entre RGTLes sorties en font un événement extraordinaire pour les joueurs. “Personne n’a réussi à faire ce que GTA fait aussi bien que GTA”, a déclaré Lovell.
Mais cela a un coût énorme, avec des estimations de coûts de développement allant de centaines de millions à 2 milliards de dollars, y compris les mises à jour de contenu après le lancement. “Cela pourrait être le dernier hourra de cette façon de faire des affaires”, a déclaré Lovell. « Très peu de gens pourront faire ce genre de pari sur ce genre de propriété.

