Epic Games paiera plus de 500 millions de dollars dans une paire de règlements avec la Federal Trade Commission des États-Unis pour des allégations selon lesquelles le Fortnite Le développeur a collecté illégalement des données sur les enfants et manipulé des millions de joueurs pour qu’ils effectuent des achats involontaires.

Les paiements marquent la plus grande victoire à ce jour des régulateurs qui s’attaquent aux soi-disant «modèles sombres» dans les applications et les jeux, qui incitent les utilisateurs et les joueurs à prendre des décisions qui profitent à l’entreprise, souvent aux dépens de l’individu.

Dans deux plaintes légales distinctes, la FTC a accusé Epic de ne pas avoir obtenu le consentement parental de Fortnite joueurs de moins de 13 ans, en violation des lois américaines sur la protection de l’enfance, et d’une disposition «contre-intuitive, incohérente et déroutante» de sa boutique d’objets virtuels dans le jeu qui «a conduit les joueurs à encourir des frais indésirables basés sur la presse d’un seul bouton ».

« Comme le notent nos plaintes, Epic a utilisé des paramètres par défaut intrusifs pour la vie privée et des interfaces trompeuses qui ont trompé Fortnite utilisateurs, y compris les adolescents et les enfants », m’a dit Lina Khan, présidente de la FTC. « Protéger le public, et en particulier les enfants, des atteintes à la vie privée en ligne et des schémas sombres est une priorité absolue pour la commission. »

Epic n’a pas admis les actes répréhensibles dans le cadre de ses règlements.

« Nous avons accepté cet accord parce que nous voulons qu’Epic soit à la pointe de la protection des consommateurs et offre la meilleure expérience à nos joueurs », a déclaré la société. Dans un article de blogil a suggéré que les problèmes sur lesquels il avait été contesté par la FTC étaient également partagés par d’autres développeurs de jeux.

« L’ancien statu quo pour le commerce et la confidentialité dans le jeu a changé, et de nombreuses pratiques de développement devraient être reconsidérées », a déclaré Epic. « Nous partageons les principes sous-jacents d’équité, de transparence et de confidentialité que la FTC applique, et les pratiques référencées dans les plaintes de la FTC ne sont pas la façon dont Fortnite fonctionne. »

Fortnite, lancé en 2017, est l’un des jeux multijoueurs en ligne les plus populaires au monde, avec plus de 400 millions de joueurs. Le jeu est disponible gratuitement, mais les joueurs peuvent utiliser sa monnaie du jeu, les V-Bucks, pour acheter des objets virtuels, des tenues aux accessoires et aux armes, afin de personnaliser leurs personnages.

Epic a été évalué à près de 30 milliards de dollars lors d’une levée de fonds plus tôt cette année menée par Sony et le groupe d’investissement familial qui détient la majeure partie de Lego. Il travaille avec Lego pour développer un monde en ligne, ou « métaverse », pour les enfants et a également développé Fortnite-jouets de marque avec des sociétés telles que Hasbro.

Tim Sweeney, fondateur et directeur général d’Epic, a été l’un des principaux critiques de l’App Store d’Apple et a poursuivi le fabricant d’iPhone pour ses restrictions sur les systèmes de paiement alternatifs.

Parallèlement à son règlement avec la FTC, Epic a apporté des modifications à ses propres systèmes de paiement, notamment en demandant le consentement explicite des utilisateurs pour enregistrer leurs détails d’achat et en facilitant l’obtention de remboursements. Il a également récemment changé la façon dont les enfants peuvent discuter avec d’autres joueurs du jeu.

Les actions de la FTC contre Epic font suite à des accords avec Apple et Google en 2014 concernant les achats intégrés effectués par des enfants. Les régulateurs du monde entier s’efforcent de renforcer les protections pour la sécurité des enfants en ligne, dans les jeux ainsi que sur les réseaux sociaux. Au Royaume-Uni, le prochain projet de loi sur la sécurité en ligne exigera des plateformes en ligne qu’elles prennent des mesures supplémentaires, telles que la vérification de l’âge de leurs utilisateurs, dans le cadre des efforts visant à empêcher les enfants de voir des contenus préjudiciables.



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