Comment Square Enix pense que Foamstars survivra à l’effondrement des jeux de service


Foamstars est disponible depuis quelques jours maintenant sur PlayStation Plus pour PS5 et PS4. Nous avons discuté avec les créateurs de ses possibilités, et bien plus encore.

Les jeux de service ont dominé la scène du jeu vidéo au cours de la dernière décennie, nés de l’explosion du jeu en ligne et de toutes les possibilités qui y sont associées.

Cependant, quelque chose s’est terriblement mal passé récemment. L’afflux constant de titres multijoueurs dans le genre a conduit les joueurs à devenir de plus en plus fatigués et à commencer à restreindre considérablement le temps qu’ils y investissent – une mesure essentielle pour la survie de tout titre en 2024.

Cet encombrement signifiait également que les développeurs, souvent poussés à contrecœur à s’aventurer dans le genre par leurs éditeurs, n’avaient pas d’idées originales à proposer ni l’expertise nécessaire pour réussir. Nous en avons longuement parlé dans notre critique de Suicide Squad : Kill the Justice League.

Cela dit, il y a encore ceux qui pensent pouvoir se tailler leur propre part du public dans ce segment.

Square Enix a joué toutes les cartes à sa disposition pour garantir à Foamstars une possibilité similaire, à commencer par l’imitation de mécaniques et de styles à succès comme ceux de Splatoon, en passant par la sortie dès le premier jour sur PS Plus et l’accord d’exclusivité avec PlayStation.

Nous ne savons toujours pas si cela sera suffisant ou non, mais le producteur Kosuke Okatani est convaincu que Foamstars aura une chance de survivre – ou plutôt de bien s’en sortir – dans le paysage multijoueur actuel.

Quand avez-vous décidé de lancer le jeu dès le premier jour sur PlayStation Plus et quels avantages espérez-vous qu’il apporte concrètement à Foamstars ?

Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Sony Interactive Entertainment tout au long du projet, et même si je ne peux pas dire quand cette décision a été prise, je peux dire que la décision de lancer Foamstars dans le cadre du catalogue PS+ garantit l’accès à l’ensemble de la base d’abonnés PlayStation Plus, une opportunité nous ne pouvions pas manquer.

étoiles en mousse

De notre point de vue, c’est une excellente façon de remercier la communauté PlayStation pour son soutien continu, tout en donnant au jeu une chance de briller. Développer une communauté Foamstars dynamique, active et engagée est essentiel à son succès et nous pensons que l’approche PlayStation Plus est le meilleur moyen d’y parvenir.

Alors que 2024 s’annonce comme une année compliquée pour les services et les jeux multijoueurs, pensez-vous que Foamstars a ce qu’il faut pour créer une base de fans dédiée ? Selon vous, qu’est-ce qui rend si unique que vous puissiez faire cela ?

Bien sûr! Nous pensons que Foamstars offre une expérience très différente des jeux de tir en équipe actuels. La plupart des titres de ce genre sont sérieux, réalistes ou matures dans leur conception. Nous avons créé Foamstars comme une expérience de tir extravagante où la mousse est l’arme dominante. À notre connaissance, c’est le seul jeu qui utilise de la mousse comme munition !

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Ensuite, étant donné qu’il s’agit d’un titre multijoueur, nous devons mettre le jeu entre les mains de nombreux joueurs. C’est pourquoi nous nous sommes associés à PlayStation pour lancer le jeu dans le cadre des jeux mensuels PlayStation Plus.

Nous avons également travaillé dur pour faire de Foamstars un jeu que tous les joueurs pourront suivre en tant que fans pendant longtemps. Pour les joueurs inconditionnels, nous avons inclus du contenu classé, des défis et d’autres éléments qui les aideront à se sentir plus connectés aux personnages. Pour les joueurs occasionnels, nous avons inclus des modes PvE et un didacticiel pour faciliter l’entrée dans le jeu.

Enfin, nous prévoyons de lancer des mises à jour saisonnières gratuites environ toutes les cinq semaines. Lors de la conception du contenu et de la durée de chaque saison, nous avons veillé à réfléchir à ce qui permettra aux joueurs de rester engagés et divertis. J’espère donc que tout le monde appréciera ce que nous leur réservons. Nous aurons de nouvelles cartes, modes, personnages, produits cosmétiques… et je suis sûr qu’il y aura d’autres surprises en cours de route.

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Il y a de nombreux aspects qui différencient Foamstars des autres titres, mais je vais juste résumer quelques-uns des principaux.

La mécanique – La mousse n’est pas uniquement destinée aux tirs sur les concurrents, nous avons veillé à ce qu’elle fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Par exemple, la traversée et la construction sont soutenues par de la mousse. Les joueurs peuvent utiliser leurs planches coulissantes lorsqu’ils sont sur de la mousse pour se déplacer plus rapidement sur les cartes ; cependant, cela ne fonctionne que lorsqu’ils sont sur la mousse de leur équipe. La mousse des concurrents les ralentit. Côté construction, nous avons veillé à ce que la mousse se tasse et puisse être utilisée pour créer des structures et façonner la topographie. Cela donne aux joueurs de nombreuses façons d’être stratégiques pendant le jeu. Par exemple, construire des murs pour fournir une couverture défensive ou créer une montagne de mousse pour obtenir un avantage en hauteur et éliminer les adversaires d’en haut.

Les graphismes – je pense que les graphismes sont inégalés dans ce genre. Aucun autre monde de jeu n’offre l’expérience de voir une ville lumineuse et flashy engloutie dans une mousse colorée.

Je pense également que les personnages créatifs et attachants, conçus en collaboration avec la talentueuse équipe de Gurihiru, sont un aspect important de ce qui rend le jeu visuellement attrayant. Nous avons déjà vu des tonnes de fan art sur les réseaux sociaux, avant même la sortie du jeu, et nous en sommes évidemment ravis. Cela nous donne beaucoup de motivation en tant qu’équipe de développement. Merci à notre communauté !

L’ambiance : Même s’il s’agit d’un jeu de tir, je pense que nous avons réussi à créer quelque chose qui ressemble à une fête, où il est amusant de jouer, que l’on gagne ou que l’on perde. Lors de la bêta ouverte de l’année dernière, nous avons reçu de nombreux retours positifs sur les fonctionnalités mises en œuvre pour rendre le jeu plus festif, comme la possibilité de féliciter les gagnants après que leur personnage ait perdu une partie.

Lors des phases de conception et de développement, avez-vous été inspiré par d’autres jeux ?

Nous avons de la chance car notre équipe possède une riche expérience, avec des fans et des joueurs de nombreux jeux et genres différents. Cela signifiait que nous disposions d’un riche bassin de compétences et d’intérêts dans lesquels puiser pour garantir que notre objectif de créer une nouvelle expérience de jeu devienne une réalité. Personnellement, j’ai étudié des jeux plus récents dans un genre similaire ou qui s’adressent à un marché similaire pour comprendre quels aspects spécifiques se démarquent et j’ai essayé de comprendre comment ils pourraient être intégrés dans Foamstars.

Ce n’est pas lié au jeu, mais une chose qui m’a vraiment inspiré est l’amour des gens pour les soirées mousse. La principale raison pour laquelle notre réalisateur a eu l’idée de base de ce jeu était qu’il était en colère parce que chaque fois qu’il jouait à des jeux hardcore dans son salon, sa femme se levait et quittait la pièce. Il s’est senti coupable de cela et a décidé de créer un jeu qui séduirait et engagerait même les spectateurs qui regardaient de côté. En élaborant le concept final, il lui est venu à l’esprit de créer un jeu à base de mousse, quelque chose d’engageant, d’amusant et de non-violent.

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À ce moment-là, il a décidé d’aller à une véritable fête de la mousse pour vérifier, et là, il a trouvé des jeunes et des personnes âgées, des hommes, des femmes et des enfants, même une vieille dame en fauteuil roulant, se frappant les uns les autres avec leur mousse et se faisant frapper par mousse, tous avec d’immenses sourires aux lèvres. C’est à ce moment-là qu’il a eu la révélation : il allait créer un jeu dans lequel on se jetait de la mousse sur soi-même.

Il a observé que la mousse flotte visiblement dans l’air, se déposant et s’accumulant partout où elle atterrit. Il a décidé d’en faire l’une des principales mécaniques du jeu. À partir de ce moment-là, l’équipe de développement faisait exploser des bombes de bain et des bulles au bureau, afin que nous puissions examiner la mousse et trouver le genre de choses amusantes que nous pourrions faire avec. Ces idées seront ensuite intégrées au jeu.

Quelles sont les différences entre PS4 et PS5 en termes de graphismes et de performances ?

La version PS4 est en Full HD et 30 FPS, tandis que la PS5 est en 4K à 60 FPS. La sauvegarde croisée et le jeu croisé sont tous deux pris en charge. De plus, la version PS5 prend en charge les fonctions de déclenchement adaptatif et de retour haptique du contrôleur sans fil DualSense, ainsi que la visée gyroscopique via les capteurs de mouvement du contrôleur.

En ce qui concerne le support des grondements, nous avons passé beaucoup de temps à apporter des modifications et à étudier différentes façons de transmettre la sensation délicate de la mousse, tout en réduisant la tension sur les mains du joueur, ce qui tend à amortir toute l’expérience des jeux de tir.

Quel type de soutien avez-vous reçu de PlayStation en tant que jeu exclusif ? Y a-t-il une possibilité d’une version PC ?

Même si je ne peux pas entrer dans les détails, je peux dire que nous sommes des partenaires proches de Sony Interactive Entertainment et que nous avons travaillé ensemble pendant le développement de Foamstars pour garantir qu’il s’agit d’un jeu que tout le monde adorera découvrir. Quant à une version PC, nous nous concentrons à 100% sur le succès de Foamstars sur PlayStation, pour offrir la meilleure expérience à son incroyable communauté.



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