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Roula Khalaf, rédactrice en chef du FT, sélectionne ses histoires préférées dans cette newsletter hebdomadaire.
Je suis conscient que cette suggestion arrive un peu trop tard dans l’année pour être utile, mais voici une idée cadeau pour Noël prochain : offrez à l’amateur de jeux de société de votre entourage le Royal Game of Ur, le plus ancien jeu de société jouable au monde.
Cet ancien jeu mésopotamien de stratégie et de mouvement est le plus ancien dont les règles ont survécu jusqu’à nos jours, grâce à une tablette inscrite par un astronome babylonien en 177 avant JC et à un travail minutieux de reconstruction réalisé par Irving Finkel du British Museum. (Vous pouvez voir les pièces du jeu originales exposées au musée.)
Bien qu’il soit peu probable que le Royal Game of Ur supplante Twilight Struggle dans notre foyer (ce dernier est un jeu passionnant d’intrigues de guerre froide pour deux joueurs dans lequel je préfère jouer en tant qu’URSS, tandis que mon partenaire opte généralement pour le Grand Satan), voir les pièces originales exposées me procure toujours un frisson. Ils apportent un sentiment inattendu de communion avec ceux qui sont morts depuis longtemps, un sentiment partagé de notre humanité commune dans quelque chose d’aussi simple et aussi idiot que jouer à un jeu.
Pourquoi jouons-nous ? Pourquoi vais-je passer une grande partie de cette période festive à perdre à Twilight Struggle face à mon partenaire, à participer à des tours sans fin de Monopoly Deal (le jeu de cartes addictif et rapide qui ajoute une vitesse et une verve indispensables à son ancêtre majestueux) , jouer à des jeux classiques sur Nintendo Switch ou à des jeux modernes sur PlayStation ? Pourquoi les anciens sites de fouilles sont-ils jonchés de jeux de backgammon et de pièces de mancala ? Pourquoi les urnes anciennes représentent-elles Achille et Ajax concentrés sur une sorte de jeu de dés ?
Je pense qu’il y a deux réponses. La première est que jouer est très amusant : que vous choisissiez le poker, Dungeons & Dragons ou FIFAune soirée entre amis jouant en collaboration – ou en compétition – autour de nourriture et de boissons est une soirée bien passée. Que ce soit dans le présent ou pour faire une pause dans la lointaine guerre de Troie, nous avons tous envie d’une évasion joyeuse.
Mais la deuxième raison est que le jeu ne se contente pas de divertir : le jeu révèle souvent. La gentille tante qui, en fin de compte, devient un type vicieux et gagnant à tout prix chaque fois qu’elle joue au Scrabble ou au poker. L’archi-cynique qui signale un possible triple score de mots à un parent plus jeune. L’ami qui aime se réjouir de son triomphe à une partie de Caméléon. Oui, les jeux nous amusent mais ils nous disent aussi des vérités sur nos personnages qui sont souvent cachées.
Bien sûr, un changement important entre nous et les anciens Mésopotamiens est qu’il existe désormais beaucoup plus de jeux auxquels on peut jouer seul, et qui le sont souvent, grâce à l’essor des jeux vidéo à domicile. Les jeux solo ne sont pas non plus nouveaux : des puzzles étaient joués au moins dès le XVIIIe siècle, tandis qu’une version de romans « choisissez votre propre aventure » (« pour vérifier la porte, rendez-vous à la page 24. Pour ignorer les hurlements et aller se coucher, tournez-vous à la page 122″) remonte au moins à 1930.
De nombreux jeux modernes ont une dette consciente envers ces deux genres. Des jeux allant de Tétris à Wordle font partie de cette très vieille tradition de puzzle. Des jeux aussi différents que le thriller politique captivant Suzerain ou l’histoire d’amour brillamment sanglante Tuez la princesse sont, à bien des égards, simplement des romans plus complexes où vous pouvez choisir votre propre aventure.
Mais la différence cruciale est que jamais auparavant nous n’avons pu enregistrer exactement combien de temps nous passons à jouer à des puzzles ou à feuilleter ces livres. Nous nous sommes amusés, nous avons peut-être appris quelque chose sur nos propres préférences, mais nous n’avons pas beaucoup appris les uns sur les autres. Aujourd’hui, grâce aux nombreuses données recueillies par les différentes consoles de jeux et les plateformes de distribution numérique telles que Steam, nous en savons énormément sur les choix que nous faisons dans les jeux.
Certaines d’entre elles ne sont pas particulièrement intéressantes : je ne pense pas que les décisions que prennent les gens sur la manière de constituer leur équipe dans Entraîneur de football révèle tout cela sur la condition humaine.
Mais d’autres le sont. Je pense que les jeux nous disent quelque chose sur nous-mêmes lorsque les choix que nous y faisons se situent entre le bien et le mal. Prenez les jeux vidéo comme J’étais un exocoloniste adolescentou La porte de Baldur 3où vous pouvez choisir entre la méchanceté ou l’héroïsme.
Les deux jeux et leurs horizons sont très différents : J’étais un exocolon adolescent a été créé par un petit studio dirigé par un mari et sa femme, tandis que La porte de Baldur 3 est fabriqué par une entreprise qui s’étend sur plusieurs pays. Ils ont deux choses en commun : la première est qu’ils constituent tous deux de brillantes utilisations d’un après-midi. La seconde, et la plus importante, est que dans les deux jeux, davantage de joueurs semblent choisir le bien plutôt que le mal. Environ deux fois plus, je crois, en calculant à partir des réalisations les « bonnes » fins plutôt que les « mauvaises » sur Steam. En effet, les rangs de ceux qui choisissent le mal sont souvent complétés par des personnes (moi y compris) qui y ont déjà joué une fois et qui veulent voir ce qui se passe lorsqu’ils font de mauvais choix.
Dans le monde réel, bien sûr, l’histoire nous apprend qu’en plus de notre longue passion pour les jeux, nous sommes plus que capables de choisir la cruauté plutôt que la gentillesse. Mais cela dit quand même quelque chose de positif, je pense, à savoir que notre moi idéalisé est plus susceptible de choisir le bien.

