
Libertad total en un mundo digital: ¿qué significa eso? ¿Quieres poder elegir la dirección del viento en un vasto paisaje y simplemente salir a explorar? ¿O quieres examinar astutamente todas las posibilidades con los dados en el bolsillo y así determinar cómo se desarrollará la historia? En otras palabras: tú eliges zeldao justo antes Puerta de Baldur?
Ésa fue la pregunta del jurado periodístico de los Game Awards internacionales. Con decenas de millones de espectadores cada año, es la gala de premios de juegos más grande del mundo.
Fue un año extremadamente bueno para los videojuegos, pero el trabajo de Nintendo (La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino) y los estudios Gante Larian (Puerta de Baldur 3) se destacó por encima de la competencia. Esto se debió principalmente a sus ambiciosas visiones sobre la libertad de los jugadores. Hacer realidad esas visiones requiere mucha mano de obra y, por lo tanto, es arriesgado, porque la industria del juego es inestable y propensa a sufrir golpes. Las personas que crean los juegos a menudo trabajan horas extras, están mal remuneradas y no están seguras de su trabajo.
La palabra redentora llegó el jueves por la noche. Literalmente con armadura, al igual que los personajes de su juego, Larian tomó la cabeza de Swen Vincke. recibió el premio al Juego del Año – como el primer creador de juegos de la zona de lengua holandesa. Vincke dedicó el premio al animador Jim Southworth, recientemente fallecido, y a las “más de dos mil personas” que trabajaron en el juego durante seis años. “No esperaba esto.”
Darle al jugador la sensación de pura autonomía es una tarea vertiginosa y casi imposible. Como creador, no sólo debes anticipar cada elección que pueda tomar un jugador, sino que también debes tener los recursos técnicos y financieros para explorar adecuadamente las consecuencias. Especialmente porque estas consecuencias ofrecen espacio para más opciones para los jugadores y una gama aún más amplia de consecuencias. Nintendo y Larian tuvieron que buscar mucho en sus bolsillos y hacer concesiones donde el trabajo duro y el dinero simplemente no eran suficientes. Pero lo lograron, pensaron los jugadores.
Para el equipo de atrás La leyenda de Zelda La intuición es sagrada. En Lágrimas del Reino caminas por una vasta área en busca de secretos mientras intentas salvar a la princesa Zelda. Los críticos elogiaron el diseño, que te guía en tu viaje de descubrimiento con trucos visuales y te invita a experimentar con objetos que encuentres para resolver acertijos, construir puentes y diseñar vehículos. Apenas había fricción: tenías un pensamiento y corrías tras él.
en el aclamado Puerta de Baldur 3 un grupo de aventureros armados busca una cura para un parásito en sus cabezas. Larian lo construyó sobre la columna vertebral matemática de los juegos de mesa. Calabozos y Dragones (D&D). ‘Just’ D&D tiene lugar en la mesa de la cocina, dirigido por un ‘amo de la mazmorra‘. Por ejemplo, cuando los jugadores entran en una mazmorra para encontrar un tesoro, el maestro de la mazmorra revisa las reglas, pide a los jugadores que tiren los dados y decide las consecuencias en función de eso. Larian aplicó exactamente ese principio libre. Puerta de Baldur. Sólo ese maestro de mazmorra creativo y reflexivo fue reemplazado por un programa de computadora. No sólo tenía que conocer todas las reglas, sino también todas las formas en que tendría que aplicarlas y qué escenarios eran concebibles. Alrededor de dos mil personas trabajaron en la creación del juego durante seis años. Por ejemplo, procesar los comentarios casi interminables de los jugadores; El juego llevaba años a la venta en versión de prueba.
Donde Nintendo esconde las reglas, Larian las muestra. En cada elección que hagas, intervienen la probabilidad y los dados. En lugar de seguir un flujo intuitivo, el jugador tiene que estar calculando: si lanzo un cuatro aquí, puedo escabullirme en alguna parte, si lanzo un tres me atraparán. ¿Corro ese riesgo?
Este año resultó ser la fórmula que llevó a los jugadores, a la industria del juego y a los críticos a obtener los máximos superlativos. El truco de zelda fue fantástico, pero el de Puerta de Baldur 3 Estableció un nuevo estándar, gritaron los jugadores, y le dio a la autonomía del jugador una nueva dimensión.
Y así, la estatua del Juego del Año acabó en manos de Larian el jueves por la noche, junto con otros cuatro premios, entre ellos el de mejor actuación interpretativa (Neil Newbon) y el premio del público. Zelda recibió el premio al mejor juego de acción y aventuras.
La organización dejó poco tiempo para el duro trabajo de los creadores de toda esa belleza: a Swen Vincke se le permitió hablar durante treinta segundos, tras los cuales tuvo que terminar. Tampoco se mencionó la ola de despidos que ha afectado a miles de creadores de juegos este año. Mientras la fiesta continuaba en el interior, los manifestantes se situaron ante la puerta de la ceremonia. platos en la mano: “el mejor año para los juegos, el peor año para los trabajadores de los juegos”.
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