Start-up japonesa quiere causar dolor en la vida real en el metaverso


Una empresa emergente de tecnología japonesa apuesta por poder infligir dolor físico a las personas en el metaverso, una de las cada vez más numerosas empresas que compiten por obtener beneficios proporcionando experiencias humanas de la vida real en mundos virtuales.

H2L, una empresa respaldada por Sony fundada hace una década, ha creado un producto que cuenta con un brazalete para detectar la flexión de los músculos humanos, lo que permite que el avatar del usuario en el metaverso copie los movimientos del cuerpo y que las personas sientan realmente la presencia y el peso de objetos. La tecnología utiliza estimulación eléctrica para manipular los músculos del brazo e imitar sensaciones, como atrapar una pelota o un pájaro picoteando la piel.

“Sentir dolor nos permite convertir el mundo del metaverso en un verdadero [world]con mayores sentimientos de presencia e inmersión”, dijo Emi Tamaki, directora ejecutiva y cofundadora de la empresa con sede en Tokio.

Tamaki es investigador en tecnologías hápticas, que se relacionan con el sentido del tacto. Su objetivo es “liberar a los humanos de cualquier tipo de restricción en términos de espacio, cuerpo y tiempo” para 2029, cuando, con los avances en redes y dispositivos electrónicos, espera que los productos de H2L tengan innumerables aplicaciones.

La empresa de una década de Tamaki pertenece a un segmento creciente de empresas e inversores japoneses que aprovechan el límite borroso entre el mundo real y el metaverso, ya que los grandes grupos tecnológicos invierten mucho en el sector. Facebook cambió su nombre a Meta en octubre pasado, ya que el grupo de redes sociales busca enfocarse en construir mundos virtuales. Las 10 principales empresas emergentes de realidad virtual en Japón han recaudado 60 millones de dólares combinados, según el proveedor de datos Tracxn.

Meta anunció en noviembre que estaba desarrollando un guante vibratorio háptico y la startup española OWO ha desarrollado una chaqueta equipada con sensores para permitir a los usuarios sentir sensaciones que van desde abrazos hasta disparos.

Se estima que H2L ha recaudado 1.000 millones de yenes (8,4 millones de dólares) y está valorada en unos 5.000 millones de yenes y espera lanzar una oferta pública inicial por valor de hasta 20.000 millones de yenes en los próximos cinco años, según personas con conocimiento de los planes de la empresa.

Tamaki comenzó a trabajar en háptica después de haber tenido una experiencia cercana a la muerte al final de su adolescencia relacionada con una enfermedad cardíaca congénita. Se le ocurrió la idea de crear una tecnología que permitiera vincular la experiencia física con las computadoras cuando estaba en el hospital y cofundó la empresa después de obtener su doctorado en ingeniería de la Universidad de Tokio.

“Me di cuenta de que la vida era preciosa, así que decidí trabajar en un nuevo campo en el que realmente quería profundizar, ya que no había nadie investigando en ese momento”, dijo.

Tamaki dijo que la tecnología podría usarse para juegos, pero que las personas también pueden usarla para sentir eventos del mundo virtual en la vida real. Por ejemplo, la tecnología podría transmitir la sensación de participar en una actividad de la infancia de un usuario, como lanzar una pelota con un padre, replicando los sentidos asociados con lanzar y atrapar una pelota mientras la actividad se desarrolla en el mundo virtual.

“La gente como yo, que no puede salir con frecuencia porque no tengo suficiente músculo debido a una enfermedad cardíaca, puede viajar a cualquier parte, en cualquier momento”, dijo.

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