Se espera que los deportes electrónicos tengan un valor de $ 1.38 mil millones para fines de 2022


En 2022 se espera que el mercado de los eSports crezca un 21,8% respecto a 2021. Se trata de un sector que ya estaba batiendo récords en 2020 y que sigue creciendo. Para fin de año, podría llegar a $ 1,380 millones en ingresos en comparación con $ 1,130 millones en 2021. Esto se explica nuevozooempresa especializada en el análisis de datos del mercado de videojuegos, en un informe publicado el 19 de abril de 2022.

Los deportes electrónicos dominan en los países de Asia-Pacífico

Actualmente, un tercio de los ingresos generados por los eSports proviene de China. El país cuenta con al menos 720 millones de jugadores según un estudio de mercado realizado por Socios Niko en 2020. Se estima que los países de Asia-Pacífico generarán $590,2 millones en ingresos, o el 42 % del total, para fines de 2022. Esas cifras siguen siendo impresionantes, ya que Fortnite ya no se puede jugar en China desde el año pasado.

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La mayor parte de los ingresos relacionados con los deportes electrónicos provendrían de los patrocinios, con una cantidad de 837 millones de dólares. Las empresas buscan otras fuentes de ingresos como la venta de productos digitales, los programas de fidelización o incluso el uso de los eSports en la educación. El informe también destaca la importancia de la localización del contenido. Los aficionados no tienen las mismas expectativas de una región a otra y las empresas deben adaptarse a cada público.

Los juegos de PC competitivos dominan en países desarrollados como China, América del Norte, Corea del Sur, Japón y países de Europa. Mientras que los países en desarrollo de América Latina, Medio Oriente, África, el Sudeste Asiático e India juegan principalmente en dispositivos móviles.

Gráfico que muestra la evolución de los ingresos de eSports.Gráfico que muestra la evolución de los ingresos de eSports.

A lo largo de los años, los ingresos de eSports han experimentado un aumento significativo.
Captura de pantalla: Informe de deportes electrónicos / Newzoo

Streaming y móvil en el punto de mira

La transmisión de juegos contribuye al crecimiento de los deportes electrónicos y representaría un aumento del 24,8% en los ingresos entre 2020 y 2025, según el informe. La Copa del Mundo de League of Legends batió todos los récords en 2021 al alcanzar los 73 millones de espectadores simultáneos, un 60% más que la edición de 2020, según Números de Riot Games. El informe de Newzoo va en esta dirección, ya que según él, la audiencia global de los eSports debería aumentar un 8,7% en 2022 hasta alcanzar los 532 millones de espectadores en todo el mundo.

Twitch y YouTube Gaming son los dos jugadores más importantes en la transmisión. Tencent, además, tomó recientemente la decisión de abandonar su servicio competidor en China. Se espera que se vean 20 mil millones de horas de transmisión competitiva en Twitch para fines de 2022 y 4.7 mil millones de horas en YouTube. Si la tendencia continúa, 261 millones de personas verán eSports más de una vez al mes y 271 millones de espectadores lo verán menos de una vez al mes.

El móvil se convertirá en una plataforma cada vez más utilizada para consumir eSports. El reciente lanzamiento de League of Legends: Wild Rift en teléfonos inteligentes muestra el deseo de Riot Games de buscar una nueva audiencia. Newzoo también señala que empresas como Moonton (Mobile Legends) y Garena (Arena of Valor) también están invirtiendo en este sector. Si esta moda móvil y de transmisión continúa, se espera que los deportes electrónicos tengan un valor de $ 1.86 mil millones y lleguen a una audiencia de 640.8 millones de espectadores para 2025.



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