La industria de las consolas de juegos intenta adaptarse al auge de los títulos gratuitos


Bienes virtuales como Fortnite Las armas y los servicios de suscripción como Game Pass de Microsoft se han vuelto tan importantes para la industria de las consolas como su tradicional generador de dinero de juegos independientes de alto precio, marcando un punto de inflexión para el negocio de $ 60 mil millones.

Los jugadores de consolas están dispuestos a desembolsar 21.000 millones de dólares en artículos del juego y servicios de suscripción este año, casi lo mismo que gastarán en descargas de juegos y discos, según el grupo de investigación Ampere Analysis.

Dicho gasto ha aumentado considerablemente desde el popular título gratuito Fortnite debutó en 2017. Ese año, los jugadores gastaron tres veces más en software de consola que en suscripciones y artículos virtuales.

Las presiones del costo de vida están disuadiendo a los consumidores de pagar hasta $70 por un juego que quizás no les guste y alentándolos a optar por alternativas, como Fortnite y Leyendas del ápiceque se pueden descargar gratis.

Luego, se anima a los jugadores a gastar sus libras y dólares, o las monedas virtuales desarrolladas para títulos particulares, como Fortnite‘s V-bucks: en atuendos y armas en el juego. También pueden pagar para acceder a nuevos niveles, historias y arenas multijugador. Una pequeña minoría de jugadores suele generar la mayoría de los ingresos de los títulos gratuitos.

Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts, dijo a los analistas en una llamada de ganancias este mes que esperaba que los llamados servicios en vivo fueran un «fuerte viento de cola» para el editor.

Se espera que los ingresos globales de los juegos de consola aumenten un 1,3 por ciento a $ 42 mil millones este año, recuperándose de una caída en 2022, según Ampere. Se pronostica que el mercado total, incluido el hardware, se expandirá alrededor de un 5 por ciento a $ 61,500 millones.

A pesar de la oportunidad, los gustos cambiantes de los jugadores añaden complejidad a los fabricantes, desarrolladores y editores de consolas. El cambio presenta un desafío particular para Sony, que depende más que sus rivales de títulos premium exclusivos a través de su consola PlayStation 5.

“Los títulos de servicios en vivo absorben todo el compromiso” entre los jugadores, dijo Piers Harding-Rolls, jefe de investigación de juegos de Ampere. “Eso lo convierte en un entorno diferente y más difícil. [for games publishers and developers] competir dentro.”

Contrasta el atractivo perdurable de juegos como Fortnite — que sigue siendo el juego de consola más popular del mundo por usuarios activos mensuales — con lanzamientos de gran éxito como Legado de Hogwarts. Si bien el spin-off de Harry Potter recibió mucha atención en su lanzamiento este año y generó mil millones de dólares en ventas en sus primeros tres meses, la atención de los jugadores disminuyó poco después, según los datos de seguimiento de Ampere.

El cambio a lo que se conoce en la industria como «juegos de servicio en vivo»; ejemplos notables incluyen Roblox y Leyendas del ápiceasí como Fortnite – está haciendo que el mercado de las consolas se parezca más a los juegos móviles. Durante mucho tiempo, los lanzamientos de teléfonos han estado dominados por aplicaciones gratuitas, con compras opcionales de vidas adicionales, mejoras cosméticas de avatar o potenciadores.

Los editores de consolas tradicionales, incluidos Activision Blizzard, Take-Two Interactive y EA, se han esforzado por reinventarse para esta nueva era, convirtiendo franquicias como Obligaciones y Grand Theft Auto en juegos en vivo que los compradores seguirán jugando y gastando dinero durante años.

Los jugadores continúan acudiendo en masa a GTA V una década después de su lanzamiento por primera vez, gracias a un flujo constante de contenido nuevo y complementos de su desarrollador, Rockstar.

La adquisición planificada de Activision Blizzard por US$75.000 millones por parte de Microsoft, que aún está esperando la aprobación de los reguladores, está motivada en gran parte por el deseo de la compañía Big Tech de agregar más contenido a su servicio de suscripción Xbox Game Pass. Al igual que otros servicios de juegos por suscripción, incluidos Ubisoft+ y EA Play, Game Pass brinda a los jugadores acceso ilimitado a un catálogo de títulos por una tarifa mensual fija.

Sony tiene su propio servicio de suscripción, PlayStation Plus, pero depende más de los títulos premium exclusivos. Si los jugadores siguen prefiriendo los juegos gratuitos, como Fortnite, que no requieren el último hardware, a Sony le resultará más difícil vender su PS5 a todos menos a los jugadores más dedicados, según han argumentado algunos analistas.

El gráfico de barras de la popularidad duradera de los juegos gratuitos dificulta los nuevos lanzamientos y muestra que Fortnite aún domina el tiempo de juego en las consolas de juegos

Eso podría poner en duda el objetivo de la compañía de comercializar más unidades de la PS5 que su predecesora, la PS4, que vendió 100 millones en seis años. Sony recientemente comenzó a descontar su consola de $ 499 en varios mercados.

“El mundo se ha alejado del modelo de consola que ofrece Sony”, dijo Gareth Sutcliffe de Enders Analysis, y agregó que el fabricante de PlayStation se había “pegado rígidamente” a un modelo de altos costos de hardware y contenido.

Los crecientes costos de desarrollo han hecho subir los precios de los juegos premium, como Fantasía final XVI y lo último de Nintendo La leyenda de Zeldahasta $70 por adelantado.

Para Sony, parte de esa inversión se puede recuperar a través de sus estudios de cine y televisión: la serie de éxito reciente El último de nosotros comenzó su vida como un juego de PlayStation.

Los grandes lanzamientos de nuevos juegos siguen ayudando al mercado de las consolas a volver a crecer.

Impulsados ​​por la disponibilidad mejorada de la PS5, que se vio frenada por una grave escasez de suministro hasta fines del año pasado, y las fuertes ventas de Switch de Nintendo, los ingresos del hardware de juegos de EE. mismo período hace un año, según los investigadores de mercado Circana.

Hasta fines de julio, Sony había vendido 40 millones de unidades de la PS5, según la empresa.

Sin embargo, la consola ha perdido impulso en los últimos meses a medida que los jugadores se enfrentan al aumento del costo de vida.

El director de operaciones de Sony, Hiroki Totoki, dijo este mes que las ventas de PS5 estaban mostrando «algo menos que el progreso esperado» hacia el objetivo del grupo de vender 25 millones de unidades en el año fiscal actual, a pesar de un crecimiento interanual del 38 por ciento en su primer trimestre. .

Totoki dijo que «la penetración acelerada del hardware de PS5» era «una de las principales prioridades» para la empresa.

En el corto plazo, su estrategia de promociones y descuentos de precios en varios mercados está dando señales de éxito. En el Reino Unido, los volúmenes de ventas de PS5 aumentaron un 73 % en las primeras 31 semanas de este año en comparación con el mismo período de 2022, según el investigador de mercado GfK.

Sin embargo, el período previo a la Navidad será clave. Si bien la canalización de contenido, incluida la exclusiva de PlayStation hombre araña 2 – se ve fuerte, y aunque Totoki dijo que esperaba que la industria estuviera “muy energizada”, Harding-Rolls dijo que los lanzamientos pagados en toda la industria tendrían que ser convincentes para alejar a los jugadores de los gustos de Fortnite.

“Hay una dinámica completamente nueva en el mercado”, agregó.



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