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La gran adquisición atrae involuntariamente a la industria del juego secreta a la vista del público

teknomers 19 de Temmuz de 2023 (Last updated: 19 de Temmuz de 2023) 8 minutes read
La gran adquisición atrae involuntariamente a la industria del juego


La mayor adquisición en la industria del juego parece ser un hecho. Después de más de un año de amargas disputas con las autoridades de competencia y su archirrival Sony (PlayStation), Microsoft puede pagar 61.500 millones de euros por el editor de juegos Activision Blizzard. Una apelación de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. (FTC) no tuvo éxito, al igual que una solicitud de un grupo de jugadores enojados a la Corte Suprema de EE. UU.

Al gran temor de que Microsoft rechazara la exitosa serie de juegos de disparos de Activision obligaciones para enviar para PlayStation se cumplió con un acuerdo que mantendrá la serie en la consola de juegos de Sony durante los próximos diez años. La obstrucción restante, la autoridad de competencia británica, está de vuelta en la mesa de negociaciones y probablemente ya no levantará ninguna barrera importante. En la Unión Europea, la adquisición ya fue aprobada en mayo.

El mejor juego holandés Horizonte Prohibido Oeste costo $ 212 millones para hacer

Parece el final de un año loco para la industria del juego. Un año en el que el simpático jugador Phil Spencer, jefe de la Xbox de Microsoft, tuvo que cambiar las sudaderas con capucha y las camisetas nerd de juego por un traje ceñido y una buena corbata azul en los tribunales. Un año en el que periodistas de juego como los del conocido sitio de juegos IGN de repente se convirtieron en taquígrafos judiciales. Y un año en el que tanto los abogados como las autoridades de competencia de repente tuvieron que dominar la jerga del mundo del juego (no siempre con éxito).

La industria mundial de los juegos es enorme, con una facturación de 165 000 millones de euros el año pasado, pero el mundo exterior estaba lejos de darla por sentada y, por lo tanto, también eludió las miradas críticas. De repente ese misterioso sector quedó a plena luz del día. De repente tuvo que parpadear contra el sol.

Esto también proporcionó información interesante sobre expedientes de los que las compañías de juegos normalmente prefieren no hablar en público. Estas son las revelaciones más sorprendentes de la batalla legal entre Microsoft y las autoridades de competencia de EE. UU. y el Reino Unido.

Hacer juegos cuesta cientos de millones

En la parte superior de la jerarquía de la industria del juego se encuentran los llamados juegos de gran éxito o AAA, juegos con los presupuestos más grandes y el alcance más amplio. Con cada mejora en el poder de las computadoras para juegos, se vuelven más costosas de fabricar, ya que se debe contratar más mano de obra para aprovechar al máximo las nuevas capacidades.

Pero, ¿cuánto cuesta ahora el desarrollo? Las grandes empresas de caza prefieren no hablar de eso. Desafortunadamente para Sony, que tuvo que testificar en la corte, no pintó bien los presupuestos en los documentos judiciales divulgados públicamente. Leyó ese éxito de taquilla El último de nosotros Parte II (2020) tuvo un presupuesto de producción de 220 millones de dólares (195 millones de euros), mientras que Dutch Guerrilla recibió más de 212 millones de dólares (188 millones de euros) de presupuesto para Horizonte Prohibido Oeste (2022). En comparación: éxito de Marvel Los vengadores (2012) también costó 220 millones de dólares. Libro negrola producción cinematográfica holandesa más cara de la historia, contó con un presupuesto de 18 millones de euros.

Los ingresos de los éxitos de taquilla también se tratan a menudo como un misterio, y también estaban mal pintados. Como operador de la tienda de juegos de PlayStation digital, Sony ganó alrededor de $ 1.5 mil millones en 2021 de la obligacionesserie, podría leerse: juegos que la empresa ni siquiera hace.

La propia Xbox cree que ha perdido la guerra de las videoconsolas

En la industria de los juegos, a veces en broma, a veces en serio, la gente habla de la ‘guerra de las computadoras para juegos’: la batalla entre los tres principales fabricantes de computadoras para juegos, Sony, Microsoft y Nintendo. En la corte estadounidense, el jefe de Xbox, Spencer, admitió que Microsoft ha perdido la guerra en lo que a él respecta. Según él, solo el 16 por ciento de todos los propietarios de consolas de juegos tenían una Xbox para 2021, lo que coloca a la compañía en el tercer lugar detrás de Sony y Nintendo. Incluso en el país de origen de Xbox, Estados Unidos, Sony dominaría el mercado.

Escuche también el NRC hoy: ¿Quién ganará la próxima ronda en la guerra de los videojuegos?

A principios de este año, Phil Spencer cayó en un sensacional entrevista honesta insinuando lo que pensó que había salido mal. Los jugadores eligieron PlayStation 4 sobre Xbox One en 2013, después de una conferencia de prensa dramáticamente mal recibida sobre la nueva consola de juegos en la que Microsoft posicionó a One como una “caja de medios” en lugar de una consola de juegos. Ese fue el momento en que la gente comenzó a comprar juegos digitalmente en lugar de físicamente, dijo Spencer en la entrevista. Juegos un poco divertidos.

Los juegos digitales están vinculados a la cuenta del jugador. Luego, siempre se pueden descargar en el futuro, a menudo también en futuras consolas de juegos del mismo fabricante. Spencer: “De todos los que compran una consola de juegos hoy, el 90 por ciento ya tiene una en casa”. Si ya ha acumulado $ 1,000 en juegos digitales de PlayStation, preferiría no comenzar de nuevo con los juegos de Xbox. Entonces, después de esa PlayStation 4, muchas personas compraron una PlayStation 5, y no la sucesora de la Xbox One recibida dramáticamente.

Quedó claro una vez más que Microsoft ha estado buscando frenéticamente una forma de aumentar su cuota de mercado. En los documentos judiciales, los periodistas encontraron una lista de más de 100 compañías de juegos en las que Microsoft tenía interés, incluidos estudios líderes como Sega (Sonic el erizo), Square Enix (fantasía Final) y Bungie (Destino), que acaba de llegar a manos de PlayStation el año pasado. En última instancia, Activision Blizzard llamó la atención por su exitosa rama de juegos para teléfonos inteligentes King, que es el popular juego Candy Crush tiene en casa. Los juegos para teléfonos inteligentes representan la mitad de las ventas internacionales totales de juegos, Microsoft es históricamente débil en este mercado.

‘Netflix para juegos’ no es el futuro después de todo

En Hollywood, los servicios de suscripción como Netflix controlan ahora una parte cada vez mayor del mercado de películas y series. Tienen dificultades con las tarifas de suscripción relativamente bajas en combinación con los altos costos de producción de sus propias películas y series. En el mundo de los juegos, Microsoft apuesta por un modelo ‘Netflix-for-games’: ejecuta Game Pass, una gran biblioteca de juegos que incluye tanto títulos propios como juegos de otros fabricantes y editores. Los jugadores pueden acceder a esta biblioteca por 13 euros al mes en Xbox y PC, y en televisores y teléfonos inteligentes a través de la nube.

Leer también este informe en la conferencia de juego Indigo

Durante la demanda de EE. UU., Sony repitió las preocupaciones que ya han expresado otras compañías de juegos: un paquete destruiría el valor de los juegos individuales. Los juegos individuales cuestan 20, 30, a veces 70 euros. Si un jugador se suscribe a Game Pass durante un mes para completar un juego, el editor gana una fracción de lo que recibiría de las ventas independientes.

Microsoft ha sostenido durante mucho tiempo que los jugadores principalmente ‘descubrieron’ los juegos gracias a Game Pass. El número de jugadores de rápido crecimiento resultante beneficiaría las ventas individuales, ya que los nuevos jugadores potenciales se sienten atraídos por los juegos con muchos jugadores que pueden jugar juntos. Aquellos que encontraron esta lógica un poco distorsionada finalmente recibieron la confirmación el año pasado: Microsoft luego admitió ante la autoridad de competencia británica que un juego se vendió menos por separado después de que estuvo disponible en Game Pass. Además, las altas expectativas de Microsoft para las ventas de suscripciones aún no se han cumplido. La compañía informó en su informe anual de 2022 que esperaba un crecimiento del 73 por ciento, pero resultó ser del 28 por ciento, descubrió el sitio de noticias. Axios. El número de suscriptores ronda ahora los 25 millones; Netflix tiene más de 230 millones.

Donde los expertos especularon hace tres años que Microsoft abandonaría por completo las computadoras de juegos y apostaría por las suscripciones de juegos, Phil Spencer anunció durante la demanda que la próxima Xbox (es decir, física) probablemente se lanzará en 2028.

Una versión de este artículo también apareció en el periódico el 20 de julio de 2023.



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