‘Heat’ captura en cartón la emocionante sensación de las carreras de coches

Fue en clase de inglés. Su compañero de clase Tim sugirió correr en papel cuadriculado. ¿Si por qué no? Con un bolígrafo trazó amplias líneas que se convirtieron en curvas que formaban una pista de carreras, sin importarle los diamantes de la hoja.

Una cruz en una esquina de diamante en la línea de salida se convirtió en mi auto, Tim condujo con su propia cruz. A partir de ahora, las ventanas importaron. En tu primer turno, se te permitió mover una esquina de diamante más. En el segundo turno continuaste la línea y tuviste que elegir un nuevo lugar entre las nueve esquinas de diamantes desde tu nueva posición y luego dibujar una línea nuevamente.

Suena abstracto, pero así es como se crea la velocidad en el papel. Si en el giro anterior fuiste dos a la derecha y uno arriba, en el siguiente giro también irás dos a la derecha y uno arriba más la maniobra que realices. Puedes acelerar, frenar e incluso salir de la curva.

Juego de carreras Calor: Pedalear a fondo Capta esa sensación de carrera en cartón. Y las carreras resultan tan divertidas como en segundo grado.

Cada conductor participante tiene su propia pila de cartas con valores del 0 al 5. Puedes jugar una cantidad de ellas en cada turno: avanzas esa misma cantidad de espacios.

La delicadeza es que tenías que determinar tu aceleración en tu turno anterior. En primera marcha solo juegas una carta, en cuarta marcha juegas cuatro.

Y aquí viene: algunas curvas sólo se pueden tomar a cierta velocidad, digamos ‘7’. Pasar a cuarta velocidad es entonces un riesgo: hay muchas posibilidades de que las cuatro cartas que tienes que jugar sean superiores a 7. Y ahí vas, a la trampa de grava, maldiciendo en las nubes de polvo de tu competencia.

Pero una carrera no sería una carrera sin la oportunidad de exprimir ese poco más de tu coche. Al mover cartas de calor de tu motor a tu pila de descarte, puedes hacer cosas que normalmente no son posibles: saltarte una marcha e inmediatamente cambiar de 1 a 3 o viceversa. Esas cartas calientes diluyen tu mazo de robo en la ronda posterior. Son cartas malas, cartas inútiles que se te pegan en la mano. Sólo puedes deshacerte de ellos enfriándote, y eso sólo es posible en las dos marchas más bajas.

Calor brilla con cinco o más jugadores. Entonces todo el drama de las carreras está presente, desde el cuello y el cuello hasta el farolillo rojo. Solo mira eso, el rojo está detrás, eso ya no funcionará, pero qué es eso, intenta tomar esa curva cerrada en tercera marcha, funcionaría, terminará en el podio tras el amarillo, ¡No! Fuera de la curva. Perdi todo.



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