Embracer: pequeño gigante de los videojuegos, símbolo de una industria comprometida en una carrera por el contenido


Discreto pero extenso, Abrazar, editor sueco de videojuegos, compró los estudios con ganas. Más de dos cada mes, en promedio, durante cuatro años. ahora tiene 127 : la mayor concentración del sector. A pesar de este impresionante número, este gigante europeo actúa como un jugador pequeño frente a gigantes de la industria como microsoft, sonyy Tencent. Con las nuevas formas de consumir videojuegos, los actores del mercado se han embarcado en una verdadera carrera por el contenido. Desde 2020, se ha abierto la gran bola de adquisiciones. Microsoft y Sony han estado gastando generosamente para potenciar Xbox Game Pass y PlayStation Plus, sus servicios de juegos por suscripción. Frente a ellos, Embracer aparece como un OVNI que ha logrado apropiarse más de 850 licencias a un menor costo. El holding sueco se aferra a una estrategia de mínimo riesgo que le permite fortalecerse discretamente.

Embrace, un frenesí de adquisiciones

la señor de los Anillos, Tomb Raider o Deus Ex son solo una muestra de las muchas franquicias que posee Embracer en la actualidad. Su director ejecutivo, Lars Wingefors, probablemente nunca imaginó que algún día tendría nombres tan importantes en la cultura pop en su poder. A la edad de 15 años, el adolescente aficionado a los videojuegos ya tenía un gran sentido de los negocios. Lanzamiento deun servicio de entrega de juegos y cómics en 1993, apertura deuna cadena de tiendas unos años más tarde y, tras algunas aventuras, la diversificación hacia publicación de videojuegosLars Wingerfors luego crea Publicación de juegos nórdicosel antepasado de Embracer, que lanzó un primer juego en 2009.

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Lars Wingefors CEO de Embracer.Lars Wingefors CEO de Embracer.

Lars Wingefors, director ejecutivo de Embracer Group. Fotografía: Abrazo.

Nordics Games inicia una primera serie de adquisiciones para alimentar su catálogo, comenzando con títulos poco conocidos y por lo tanto económicos, como gótico, SpellForce Dónde el gremio. El año 2013 marca un punto de inflexión histórico para la firma suecacon la adquisición de THQ, una editorial estadounidense que había quebrado un año antes, para $ 4,9 millones. Luego, la compañía pasó a llamarse THQ Nordic, que sigue siendo hasta el día de hoy la mayor subsidiaria de publicación y desarrollo propiedad de Embracer.

Posteriormente, las nuevas adquisiciones son más dispersas, pero siempre a bajo coste. En 2018, la empresa adquirió Koch Media y se fortaleció con licencias como Subterraneo, Isla muerta, fila de santos, Sagrado, resucitado, frente a casa y muchos otros. Una inversión de $149 millones, uno de los más grandes de la compañía en ese momento. La firma tomó el nombre de Embracer en 2019 para simbolizar su nueva filosofía: la de una empresa que quiere » empoderar a personas, empresas e ideas excepcionales fundiéndose con los demás, «abrazándolos».

El nombre Embracer encarna la tendencia de toda la industria hacia la consolidación por adquisición.. Una dinámica amplificada por la crisis sanitaria según Philippe Chantepie, investigador de la École polytechnique. » La industria de los videojuegos es la que ha experimentado un mayor crecimiento desde el inicio del confinamiento, con un efecto importante. Donde tuvimos una tasa de crecimiento del 5%, que podría haber sido 7, 8 o 10% para Suecia, tuvimos 24% en 2019, 43% en 2020 «, el explica.

Redención de Caja de cambios por $ 1.3 mil millones, Eidos, Dinámica de cristal y Square Enix Montréal vendido en 300 millones de dólares, Empresas de la Tierra Media, ejecución limitada, Singtrix, Tripwire Interactive y laboratorios de esmoquintodo por $576 millones, o Medios aspyr a $450 millones y cerebrofacil por $640 millones. De 2021 a 2022, la firma, por muy cerca que esté de su dinero, ha gastado más de 3.000 millones de dólares para fortalecerse. Esta suma, que en realidad es irrisoria en comparación con las inversiones realizadas por los gigantes de la industria, corresponde a la estrategia de Embracer: gastar poco, obtener mucho.

Embrace, un símbolo de polarización en los videojuegos

En los últimos dos años, la industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento con inversiones récord. Microsoft ha invertido $ 69 mil millones en la adquisición de Activision en enero de 2022, $ 12.7 mil millones fueron gastados por Take-Two para adquirir el gigante de juegos móviles Zynga en mayo pasado y Sony pagó $ 3.6 mil millones solo para el estudio de Bungie en febrero de 2022. Con sus muchas compras, Embracer está a años luz de estas sumas astronómicas, pero la empresa, en su escala, comparte el mismo objetivo que las demás: enriquecer su catálogo de juegos en una carrera por el contenido.

La industria de los videojuegos vive actualmente un cambio en los patrones de consumo. Los gigantes de la industria recurren cada vez más a los servicios de juegos por suscripción. Para diferenciarse de la competencia, la fuerza de las marcas radica esencialmente en los títulos disponibles en sus servicios. De ahí la importancia de abastecer los catálogos de licencias populares multiplicando las compras de propiedad intelectual. Es incluso mejor si son franquicias conocidas por el gran público y que el desarrollo está encomendado a estudios competentes para producir juegos que cumplan con las expectativas.

Imagen del número de estudios que tiene Embracer.Imagen del número de estudios que tiene Embracer.

Embracer posee más estudios que cualquier otro editor de videojuegos. Imagen: xaeleepswe/Reddit.

Esta carrera de contenido se ha visto reforzado por las interrupciones en la cadena de suministro que han afectado a PlayStation y Xbox con escasez”, descifra Philippe Chantepie. » Los actores se alejaron, o bien aceleraron este movimiento, diciéndose que el valor es menor en los casos en que hay riesgos para el suministro. Es mejor pasar al lado del contenido. agrega el investigador.

abrazar, a pesar de su billetera más delgada, y sin servicio de juego bajo demanda, también quiere formar parte de esta carrera. Según Olivier Mauco, investigador de ciencias del juego en la Universidad de la Sorbona de París, las empresas “Están peleando por las licencias, lo cual es normal. Sobre licencias que todavía tienen sentido o que a veces hay que desempolvar, pero que son propiedad intelectual conocida. Tomb Raider, el Señor de los Anillos, sigue siendo algo bastante seguro para Embracer, poco arriesgado e interesante de vender «, el explica.

Esta búsqueda de contenido conduce a una polarización del sector en torno a unas pocas empresas grandes, incluida GAFAM. Los gigantes tecnológicos, más poderosos económicamente que los jugadores históricos del mercado de los videojuegos, ya han formalizado su llegada a este mercado. Después de un largo ensayo y error, microsoft ha hecho de los videojuegos una de sus actividades centrales. Recientemente, Google y Amazonas lanzó sus servicios de juegos en la nube, y el metaverso de Meta se materializa si ellos lo quieren, podrían consolidarse como nuevos líderes de los videojuegos.

Para GAFAM, Sony y Tencent, los videojuegos son solo una parte de su negocio. Estos gigantes que se están diversificando hacia la nube, las redes sociales, el comercio electrónico o los dispositivos electrónicos han un control sobre toda la tecnología. Su inclinación por el sector cuestiona la viabilidad económica de una empresa dedicada íntegramente a los videojuegos. Si bien sus primeros pasos en el videojuego funcionan como un experimento para algunos, estas empresas dominan el mercado. Por lo tanto, las empresas están bajo presión para concentrarse y continuar existiendo. Algunas empresas de videojuegos quieren aprovechar esta situación comprándose, mientras que otras quieren mantener su independencia.

Abrazo, ¿cuál es el objetivo final del gigante sueco?

Embracer se arriesgó a consolidarse avanzando a un ritmo suave. Además de minimizar el riesgo con los nombres conocidos, la empresa reduce los costos al producir muchos remakes de títulos antiguos y juegos AA, es decir con un presupuesto inferior a AAA, las superproducciones de videojuegos. » Tienen esta lógica de repartir el riesgo ofreciendo varios juegos en paralelo y diciéndose a sí mismos, bueno, estos pueden funcionar y estos pueden no funcionar. “, confirma Olivier Mauco. En agosto, Embracer anunció que tenía 220 proyectos de juegos en desarrollo. Incluso con pequeñas inversiones, la empresa logra posicionarse entre las principales editoriales, pero ¿cuál es el objetivo final de Embracer?

Personajes de los juegos Embracer.Personajes de los juegos Embracer.

Tomb Raider, Deus Ex, Borderlands, Thief… Embracer tiene licencias fuertes. Imagen: Abrazo.

Para James Batchelor, editor de JuegosIndustriaLa intención a largo plazo de Embracer más allá del crecimiento no está del todo clara, pero la estrategia de fusión y adquisición está claramente diseñada para hacer crecer el negocio lo más rápido posible al incorporar la mayor cantidad de estudios y licencias notables que pueda pagar. «. Por lo tanto, Embracer buscaría consolidar su presencia en este contexto de polarización de la industria. Solicitada en numerosas ocasiones para conocer sus intenciones, Embracer no respondió a Le Siècle Digital.

Philippe Chantepie no excluye que Embracer busque revender dada su baja capitalización. » Están valorados en tres mil millones, lo que no es muy caro en comparación con Activision. Ubisoft, por ejemplo, son 4-5 mil millones, así que no estamos tan lejos », analiza el investigador. Ubisoft recibió recientemente una importante inversión de Tencent, una asociación para protegerse de una operación de adquisición hostil. El holding sueco muy bien podría ir en una dirección similar para aumentar su valor y protegerse. ella ya ha recibido Inversión de mil millones de dólares de Arabia Saudita. Una posición asumida hasta el 8% del capital de la compañía, pero que por el momento no tiene ninguna consecuencia sobre su independencia operativa.



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