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Dungeons & Dragons muestra que las tonterías de moda no favorecen la diversidad y la inclusión

teknomers 7 de Ocak de 2025 (Last updated: 7 de Ocak de 2025) 5 minutes read
Dungeons & Dragons muestra que las tonterías de moda no


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Roula Khalaf, editora del FT, selecciona sus historias favoritas en este boletín semanal.

Aunque afirma que su misión es colonizar Marte, a veces me pregunto si el objetivo real de Elon Musk es mejorar mi productividad. Sus cambios en el algoritmo de X significan que descubro muchas menos piezas para leer en la plataforma de redes sociales, lo que reduce la cantidad de tiempo que paso sentado en mi escritorio explorando artículos fascinantes y esotéricos que nunca habría descubierto sin él. Y ahora se está volviendo cada vez más crítico con otra forma en que pierdo el tiempo, el juego de mesa Dungeons & Dragons, desde que notó tardíamente la importante reelaboración del libro de reglas el año pasado en nombre de la diversidad y la inclusión.

Una consecuencia de la influencia de Musk, particularmente en la derecha política, ha sido el espectáculo de personas que evidentemente no conocen la diferencia entre su aasimar y su aarakocra, que opinan extensamente sobre lo preocupante que es todo esto, presumiblemente como lo hacen muchos de sus lectores. los ojos se le ponen vidriosos. Pero esta discusión aparentemente tonta sobre un juego es, de hecho, un estudio de caso útil sobre cómo abordar cuestiones de diversidad, etnicidad e inclusión, tanto para bien como para mal.

Los cambios al libro de reglas de 2024 de D&D adoptan dos formas. Primero hay algunos cambios explícitamente políticos en la creación de personajes. Ya no se habla de “razas” de jugadores; en cambio, los orcos, elfos, humanos, etc., se describen utilizando el término “especie”. Y en su mayor parte, los rasgos de tu personaje (qué tan inteligentes son, etc.) están determinados por sus antecedentes y las decisiones que tomas sobre la vida que han llevado, más que por su especie.

Un sinfín de ideas infundadas sobre la diversidad étnica (que van desde las diversas teorías descabelladas de innumerables fanáticos hasta las ideas más inverosímiles de algunos formadores de diversidad) han compartido, en mi opinión, la misma raíz: la creencia de que existe algo real llamado “raza”, cuando en realidad etiquetas como “negro” y “blanco” carecen más o menos de significado. Como escribió una vez Christopher Hitchens, debemos recordar que las divisiones raciales son “creadas por el hombre y pueden ser deshechas por el hombre”. Pero la diferencia entre jugar como un orco o como un elfo es, o debería parecer, significativa. Usar el término “especie” es una buena manera de asegurar eso sin hablar como si las “razas” fueran reales. Este es un cambio pequeño pero que vale la pena.

O, al menos, lo sería si el nuevo manual del jugador realmente hiciera explícito este argumento. Como no es así, el cambio parece inútil. Para aumentar aún más la molestia de los jugadores, se han reducido las diferencias entre las distintas especies de D&D. Describir a los orcos y los gnomos como pertenecientes a diferentes “especies” es una forma razonable de resaltar que sus enormes diferencias no se parecen a las razas inventadas por los seres humanos. Pero reducirlos hasta el punto en que sean apenas más anchos que la distancia entre “negros” y “blancos” socava todo el esfuerzo.

El segundo tramo de cambios en el juego implica la introducción de recomendaciones detalladas sobre cómo ejecutar tu campaña, incluida la estipulación de que antes de comenzar a jugar debes discutir las expectativas, los sentimientos y los prohibiciones de todos. Ese siempre ha sido un consejo útil, porque en el mundo de D&D puedes contar cualquier cosa, desde una aventura cómica y alegre hasta una historia sombría y sombría de asesinato y miseria. Como resultado, siempre comienzo las campañas que dirijo sintiendo qué tipo de aventura quieren otros jugadores y (después de un incidente desastroso con una araña) pidiéndoles que me digan si tienen alguna fobia o si hay temas que preferirían. no encuentro.

Pero nuevamente, el problema aquí es que si bien hay mucho lenguaje de moda en el nuevo manual sobre comodidad y accesibilidad, nada en él explica explícitamente a los jugadores a través de estos problemas tan reales. Esto es muy típico de los consejos sobre cómo mejorar un lugar de trabajo, una organización voluntaria o un país: demasiadas instituciones no pueden explicar por qué están haciendo algo o por qué es valioso en un lenguaje sencillo y accesible.

Esto ha resultado contraproducente en dos sentidos. En primer lugar, porque como consecuencia puede parecer que el cambio se hace por cambiar, lo que casi siempre molesta a la gente. En segundo lugar, porque decir algo en un lenguaje sencillo es una buena manera de descubrir en qué personas realmente no están de acuerdo. Explicar que utilizamos el término “especie” porque no creemos que la raza sea real sería un argumento que la gente podría entender. “Tener una reunión al principio para resolver sus expectativas y cualquier prohibición” es más fácil de comprender y aplicar que un lenguaje más abstracto sobre “inclusión”.

Obligar a los líderes de una organización a hablar con claridad es una buena forma de comprobar si realmente entienden lo que están haciendo o si simplemente están siguiendo la última moda o tendencia. Esto es cierto ya sea que estés cambiando el libro de reglas de un juego de mesa o el funcionamiento interno de una empresa.

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