
Hemos visto un avance de la jugabilidad de Doom: The Dark Ages, disponible en mayo para PC, PlayStation y Xbox, y estas son nuestras impresiones.
Hay una escena en 300 de Zack Snyder donde Leonidas se separa de las filas de su ejército y comienza a masacrar a los persas. La cámara se desplaza hacia un lado para que podamos disfrutar de la escena, mostrándolo luchando contra oleadas de enemigos con su lanza y escudo, mientras el tiempo se extiende para saborear cada golpe mortal.
Empala a uno, luego a otro, golpea a otro con su escudo, luego lanza su lanza a un enemigo distante y saca un Kopis. Otro persa corre hacia él y él se defiende, lo golpea y lo levanta por encima de su cabeza con su escudo, desde aquí empuja hacia adelante y corta a muchos más con su espada, con paradas, piruetas, una especie de danza letal entre la multitud. mientras la sangre y los miembros corren en ríos y llenan el aire.
El mayor cambio en Doom: The Dark Ages se inspiró en estos 60 segundos de violencia cinematográfica.
Muertes gloriosas y más allá
Una de las mecánicas más controvertidas de Doom 2016 fue la de los Glory Kills -ejecuciones que podían activarse una vez que un enemigo había quedado tambaleado-, controvertidas porque arrebataban el control al jugador. Aunque breves, las gloriosas muertes representaron una ruptura en la acción ininterrumpida y basada en habilidades del valiente shooter en primera persona. Doom: The Dark Ages cambia su funcionamiento.

En lugar de parecer una animación, las muertes gloriosas en Doom: The Dark Ages no están sincronizadas, lo que significa que son rápidas, no estás bloqueado en un lugar y se pueden realizar desde cualquier ángulo. Hugo Martín, director del juego, explica que esta es una solución al problema de tener múltiples enemigos al mismo tiempo, porque ahora es posible atravesarlos como Leónidas, desplazándose por las muertes con la maza, el escudo con púas, el guantes y más. Tan pronto como son golpeados, la física toma el control, lo que los hace caer con un pulso y garantiza que no haya dos Glory Kills iguales. Visualmente, este sistema es dinámico y fluido y, lo más importante, garantiza que el jugador siempre tenga el control de la situación.
Con su capa de piel y su enorme silueta inspirada en Batman en The Dark Knight de Frank Miller, Doomslayer parece más imponente que nunca en The Dark Ages. Si Doom Eternal se trataba de mantenerse ágil, aquí es el momento de levantarse y luchar. Los desarrolladores lo llaman “juego de tanque de hierro”, porque nos animan todo el tiempo a empujar hacia adelante y enfrentarnos cara a cara con el enemigo, usando el escudo para acortar las distancias, girándolo como una motosierra con las puntas antes de lanzarlo y acercarnos. letalmente como una máquina de pinball de tungsteno. Doomslayer es un desastre natural y golpea el suelo con el estallido de un asteroide. “Eres un gorila de espalda plateada en una patineta flotante”, como dijo Hugo Martin.
El escudo es la clave de nuestro nuevo arsenal y también puede usarse para defendernos, parar y desviar golpes a medida que nos acercamos para atacar: cada habilidad es contextual y está controlada por la misma entrada.
Sangre como si estuviera lloviendo (y lloverá) —
Algunos enemigos han sido rediseñados para fomentar este estilo de juego, como el ciberdemonio, que utiliza un arma de escaneo de impacto cuando estamos dentro del alcance para incitarnos a acercarnos e intercambiar golpes, un intento de reconfigurar los cerebros de los jugadores que han sido condicionados a retrocede y dispara. Al detener los golpes de un ciberdemonio, emite una onda de choque que destruye a los enemigos dentro de su alcance. Y luego vienen nuevas amenazas, que tendrán sus propios trucos sucios.

Además de enfrentarte a nuevos enemigos (los más grandes que jamás haya creado el equipo de id Software), también hay más carne de cañón en pantalla que nunca. En una escena que nos mostraron, Doomslayer vuela a través de una habitación y escupe metralla de un arma a una horda de bolsas de carne.
“El equipo técnico no nos puso un límite [per il numero di nemici su schermo]”, explica Martín. “A veces matarás demonios en masa y otras veces lucharás uno a uno”.
El estudio diseñó las armas como instrumentos de tortura para encajar con el tema de ciencia ficción medieval de esta precuela: cada arma tiene una apariencia más malvada y menos refinada que en capítulos anteriores, escupiendo metal en todas direcciones y desgarrando la carne de los pobres desafortunados. . Un arma nos permite disparar una enorme púa que arrastra a los enemigos antes de empalarlos en una pared.
Doom: The Dark Ages, el veredicto (por ahora) –
Parece la versión más dura del combate Doom que jamás hayamos visto, pero The Dark Ages también viene con una serie de controles deslizantes de accesibilidad para aquellos que luchan con la velocidad. Puedes alargar las ventanas de parada, ralentizar los proyectiles, cambiar la agresividad de los enemigos y más.

Quizás el cambio más controvertido sea la introducción de áreas de pruebas. Todavía hay muchos laberintos estilo Doom por los que luchar, pero de vez en cuando te encuentras en un área mucho más grande, explorando mazmorras, campos de batalla, bosques oscuros y antiguos paisajes infernales. Digámoslo de esta manera: ahora hay un botón dedicado a ejecutar. Ah, ¿y recuerdas el dragón cibernético que escupe fuego con la ametralladora Gatling del primer tráiler? Podremos subir y bajar a nuestro antojo, o casi, lo cual es bastante indicativo del tamaño del mundo del juego. Algunos de estos sandboxes serán muy grandes y tendremos que buscar en cada rincón para encontrar secretos y mejoras.
Según Martin, volar a lomos de un dragón y la capacidad de pilotar un robot de 30 pisos son cosas que el equipo siempre quiso hacer en Doom, pero “no pudo hacerlo debido al componente multijugador” que le quitó recursos al juego. campaña. Ahora que el juego es solo para un jugador, no hay ningún impedimento para tales trucos y las peleas de kaiju están de nuevo en el menú. Estamos ansiosos por saber más cuando Doom: The Dark Ages se lance en mayo.
Escrito por Kirk McKeand para GLHF
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