Cara a cara con el equipo de desarrollo de Hunt Showdown en Crytek para descubrir hacia dónde llevará la actualización 1896 el juego en el futuro.
Con las botas embarradas y agobiadas por el pantano, Hunt: Showdown no disminuye el ritmo. Con su última actualización, Hunt: Showdown 1896, el shooter de extracción de Crytek da un salto hacia el futuro, en el contexto de la línea de tiempo del juego, su nuevo bioma, sus mecánicas e incluso la tecnología que lo impulsa.
“Internamente, creemos que los mejores días de Hunt están por venir”, nos dice el director del juego Scott Lussier con una amplia y emocionada sonrisa. La nueva actualización transporta a los jugadores desde el limo y el barro de Luisiana hasta Mammoth’s Gulch en el soleado Colorado, una franja de tierra desolada donde las máquinas industriales chupan petróleo de la tierra y las minas retorcidas marcan las laderas. Lo que alguna vez fue un paraíso verde ahora está podrido, fétido y lleno de terrores, incluido un nuevo objetivo salvaje llamado Hellborn.
Con la nueva actualización, los jugadores ingresarán a este nuevo campo de batalla para rastrear bestias míticas y hacerse con sus recompensas. ¿Tu objetivo? Escapa ileso antes de ser asesinado por criaturas infernales o atacado por otros jugadores que tienen los ojos puestos en el mismo premio. “Los primeros cinco años de Hunt fueron la era de los pantanos”, explica Lussier. “Ahora dejamos el pantano, fuimos a Colorado y ahora nuestro próximo mapa quién sabe cuál será, pero no estará en el pantano. [Si tratta di] llevar este universo a nuevos lugares e introducir armas y mecánicas, mirando hacia el futuro”.
El nuevo mapa –
Básicamente, esto significa que Mammoth’s Gulch se hará cargo del juego durante el primer mes, eliminando todos los demás mapas de la rotación, aunque Lussier dice que se reintroducirán con el tiempo. El primer mapa que regresará después de 30 días será Stillwater Bayou, mientras que los demás aparecerán en una actualización futura, después de recibir algo de cariño por parte del equipo de diseño de niveles. Crytek tiene planeado Hunt para los próximos 18 meses, como mínimo, aunque Lussier dice que el equipo siempre deja espacio para reaccionar a los comentarios de los jugadores.
Mammoth’s Gulch es enorme y variado, con mucha más verticalidad que los mapas más antiguos, y hay nuevas formas de equivocarse y perder el equilibrio. Además de los caballos moribundos, los jugadores ahora tendrán que tener cuidado con las vacas caídas si no quieren revelar su ubicación, y al entrar en una cueva es posible que tengan que lidiar con un enjambre de murciélagos que escapan de la boca de la cueva. “En las próximas actualizaciones”, añade Lussier, “estamos pensando en insertarlos en algunos edificios para hacer el juego aún más interesante”. Para crear Mammoth’s Gulch, Crytek está utilizando todo lo que ha aprendido desde que Hunt se lanzó en acceso anticipado en 2018. Una consideración importante es cómo los diseñadores de niveles construyen compuestos para evitar estancamientos, asegurando que haya múltiples formas de infiltrarse y hacerse cargo de un equipo escondido.
El futuro de Hunt: Enfrentamiento —
“Estamos intentando romper estos puntos muertos”, explica Lussier. “En Colorado nos hemos asegurado de que, en promedio, haya alrededor de seis entradas o salidas a las salas de los jefes. [Un altro] El gran cambio es que, con los pinos, estamos viendo más fugas de [combattimenti persi]. Puedes esconderte en la base de los árboles, o en diferentes zonas, o tomar un punto alto para revertir la situación.” Como defensores, las trampas serán más importantes que nunca, asegurándote de cubrir las entradas que no tengan un arma apuntando hacia ellas. Para facilitar esta tarea, Crytek ahora te permite equipar una trampa para osos en el menú de equipamiento, para que no estés sujeto a los caprichos del botín en el mapa. Además, las trampas se pueden colocar libremente, en ángulo, cubriendo ventanas y paredes, para sorprender a los atacantes.
El combate final es el foco del diseño de Crytek. Además de hacer que el diseño de niveles conduzca a menos puestos, matar finalmente a un equipo enemigo ya no requerirá sentarse junto a un cadáver durante diez minutos. Al quemar cazadores caídos para evitar revivir, el cronómetro ahora es mucho más corto. No sólo el equipo ganador tendrá que proteger a un enemigo caído durante menos tiempo, sino que sus compañeros de equipo tendrán que ser mucho más proactivos si quieren devolverle la vida a su amigo. Crytek está pensando en nuevas formas para que los jugadores apaguen las llamas fuera del método tradicional de estrangulamiento.
Mejor balística
“El segundo, en cuanto a fuego y reanimación, es Nigromante”, explica Lussier. “El nigromante ahora es un rasgo de quemadura. Entonces, si tú y yo jugamos juntos y tengo Nigromante, si caes, puedo revivirte desde lejos una vez. La parte más difícil de este cambio es adquirir el hábito de volver a equiparlo cuando lo utilices”. Incluso los jugadores en solitario solo tendrán una oportunidad de revivir, lo cual es una gran noticia para cualquiera que no quiera pasarse todo el juego viendo cómo un cadáver se reanima continuamente; para eso están las elecciones estadounidenses. “Hemos visto memes en Reddit que dicen: ‘así es como se juega solo’, y son 78 trampas, todas mechas”, se ríe. “Dijimos: ‘Está bien, es hora de hacer un cambio’”.
Otro cambio que debería hacer que el combate sea más dinámico es la introducción de balística. Anteriormente, en Hunt, las balas viajaban en línea recta, independientemente de la distancia al objetivo. En 1896, cada bala es simulada y viaja alrededor del mundo como si procediera de un arma real. La dispersión de un rifle de caza, la caída de una bala larga desde una gran distancia: todo es correcto.
“Desde una perspectiva de diseño, lo que nos gustó de la balística es que podemos abrir y reevaluar todo nuestro arsenal y decir: ‘Está bien, hemos tenido una larga meta de munición'”, explica Lussier. “Y por eso, tan pronto como la gente oye hablar de balística, piensa: ‘Oh, entonces sólo estás apuntando a municiones para armas de largo alcance’. Y ahora la munición larga tiene su lugar, pero el mayor cambio que pudimos hacer tan pronto como introdujimos la balística fue agregar un alcance infinito para los disparos a la cabeza de cualquier arma utilizada a distancia. Si puedes disparar a la cabeza, ahora son una opción viable”.
Los Hellborn llegan a Hunt.
En las primeras pruebas de juego, la telemetría muestra que los jugadores se están alejando de la munición larga y gravitando hacia la munición mediana e incluso compacta, gracias a las nuevas garantías de muerte por disparos en la cabeza. Por suerte, esto no se aplica a las escopetas (aunque se ha aumentado su alcance), por lo que no recibirás ni un solo perdigón en la cabeza de alguien que dispare indiscriminadamente a los edificios. Uf.
Por supuesto, no tendrás que lidiar sólo con otros jugadores. Parte de lo que hace especial a Hunt es su ecosistema de zombis, perros rabiosos y otras criaturas que deambulan por el mapa, y la forma en que pueden interactuar con las peleas de los jugadores, unirlos o tomarte por sorpresa. No se agregarán nuevos enemigos/carne de cañón en la actualización de 1896: Crytek los está probando activamente y Lussier nos dijo: “Tratar de expandir nuestro elenco de IA normal está en la parte superior de la lista de este año y podría llegar tan alto como 2025, pero estamos buscando enemigos más dinámicos contra los que los jugadores puedan luchar”. Pero hay un nuevo objetivo: los Hellborn.
Al igual que con Rotjaw en los mapas antiguos, tendrás que seguir a este objetivo salvaje de forma diferente. En lugar de seguir las huellas olorosas, esta vez tendrás que seguir los gritos etéreos que puedes escuchar en el modo de visualización Dark Sight. Cuando lo encuentres, no se parecerá a nada con lo que hayas luchado en Hunt. “Siempre quisimos crear un objetivo principalmente a distancia, ya sea un jefe o un objetivo salvaje, y eso funcionó muy bien para Hellborn”, dice Lussier. “Con este objetivo salvaje, estás luchando desde la distancia todo el tiempo. Si intentas acercarte, tiene un AOE quemado. Entonces, si te acercas a él e intentas atacarlo cuerpo a cuerpo, te quemas. También agregamos algunas mecánicas nuevas sobre cómo Hellborn acortará la distancia si intentas luchar contra él desde lejos y estás detrás de una roca”.
La actualización de CryEngine
Todo esto será mucho más limpio y fluido gracias a una importante actualización del motor del juego. Crytek siempre ha estado a la vanguardia con su creador de juegos patentado, CryEngine, por lo que es sorprendente que haya tardado tanto en tener versiones nativas de Hunt en Xbox Series de 60 fps, pero los jugadores de PC también deberían estar contentos con esta actualización de fidelidad.
“Los tiempos de carga son mejores y la fidelidad visual es mayor”, afirma Lussier. “Hay menos estallidos y menos problemas de renderizado en todos los ámbitos. La actualización del motor y la fidelidad visual dentro del nivel ofrecen una experiencia más coherente: si antes solo veías un pequeño camino de barro, ahora podemos colocar más accesorios en estas áreas y agregar algunas cubiertas más que suaves para jugadores. Si tienes una máquina lo suficientemente buena y juegas Ultra, la experiencia es absolutamente maravillosa”. Se siente como si el juego realmente se hubiera sacudido el barro. Puedes verlo por ti mismo en Hunt: Showdown 1896 a partir de hoy en Xbox Series
Escrito por Kirk McKeand para GLHF