The Stepback, teknoloji dünyasındaki bir önemli hikayeyi her hafta gözler önüne seren bir bülten. Daha fazla bilgi için Andrew Webster’ı takip edin. The Stepback, abonelerimizin kutularına her sabah 8:00 ET’de ulaşıyor. Kaydolmak için The Stepback buradan erişebilirsiniz.
İki yıl önce, Times Square’deki ikonik kırmızı merdivenlerin en üstünde, hayatımın en tuhaf konserine tanıklık ettim. Parlayan kelebekler çeşitli ekranlarda uçuşurken, bir kalabalık yavaş yavaş toplandı; herkes bir şey olduğunu biliyordu ama ne olduğunu kestiremiyordu. Sonra bir geri sayım başladı ve bir dakika sonra, ekranlardan biri açıldı; Ice Spice ve ardından Snoop Dogg, New Yorklu izleyicilere kısa performanslar sergilemeye başladı. Gerçekten tuhaf olan şey, bunun Fortnite için düzenlenen bir tanıtım etkinliği olmasıydı.
Epic Games’in battle royale oyunu, yeni bir eğlence deneyiminin poster çocuğu: canlı hizmet oyunu. İçerik akışı asla sona ermeyen bir koşu bandı gibi olan bu oyunlar, başarılı olduklarında son derece kârlı ve diğer oyun türlerinden farklı olarak kalıcı bir etki bırakabiliyor. New York’taki Fortnite konseri, bir canlı hizmet oyununu kültürel açıdan zirveye taşımanın ne kadar mümkün olduğunu gösterdi. Her oyunun Times Square’i tamamen ele geçirmesi kolay değil.
Birçok oyun geliştiricisi ve yayıncısı benzer bir başarıyı elde etmek için peşinden koştu. Bazıları başarıya ulaşsa da, canlı hizmet madenciliği büyük bir başarısızlıklar mezarlığına dönüştü. Fortnite hâlâ zirvede yer alıyor, ancak canlı hizmet oyunlarındaki birçok başlık tam anlamıyla bir karmaşa içinde.
Yine de, canlı hizmet oyunlarının başarısız olma durumu tamamen yeni değil. Son birkaç yılda iptal edilen sayısız oyun var; örneğin, Sega’nın Hyenas, Ubisoft’un Hyper Scape, Amazon’un Crucible, Valve’ın Artifact ve WB’nin MultiVersus oyunları sadece birkaç örnek. Geliştirilmiş ama hiç piyasaya sürülmediği için iptal edilen oyunlar arasında Sony’nin The Last of Us ve God of War Versiyonları da bulunuyor. Ancak yalnızca oyunların kapandığı durumlar değil; aynı zamanda düşük performans gösteren başlıkların neden olduğu stüdyo kapanmaları ve işten çıkarmalar gibi insani maliyetleri de bulunuyor.
Değişen şey, oyunların başarısız olarak ilan edilme hızıdır. En kötü örneği, Sony’nin 2024’te çıkaracağı Concord adlı bilim kurgu shooter’ı; sekiz yıllık bir geliştirme sürecinin ardından, piyasaya sürülmesinden bir ay bile geçmeden iptal edildi ve geliştirme stüdyosu da kapatıldı. Bu hafta, Apex Legends gibi oyunlardan veteranlardan oluşan yeni bir stüdyonun geliştirdiği Highguard adlı ekip oyunu, yayına girmesinden iki ay sonra kapandı. Bu, League of Legends geliştiricisi Riot’un yeni yayınladığı dövüş oyunu 2XKO için çalışanlarını işten çıkardığı bir dönemde yaşandı. “Genel momentum uzun vadede bu büyüklükte bir ekibi desteklemek için gereken seviyeye ulaşmadı,” dedi. Bu oyunlar için ne tür beklentilerin olduğu net değil ancak gerçekçi oldukları pek söylenemez. Fortnite ile rekabet etmeye çalışıyorlar ama neredeyse hiç zaman tanınmadan bu zorluğa yönlendiriliyorlar.
Çılgınca görünebilir ama canlı hizmet oyunlarının cazibesi geliştiriciler ve yayıncılar için oldukça belirgin. Bu oyunların bazıları ücretsiz, diğerleri ücretli; ama hepsi ek alımlar – karakterler, silahlar veya sezonluk savaş biletleri – sunarak oyuncuları harcama yapmaya teşvik ediyor. Başarılı bir canlı hizmet oyunu, lansmanında kârlı olmakla kalmaz, aynı zamanda şirketler için düzenli bir gelir kaynağıdır.
Ancak bu oyunları iş açısından bu kadar cazip kılan unsurlar, aynı zamanda bu alana girmeyi de zorlaştırıyor. Öncelikle, oyuncu davranışları. Normal bir video oyununda, oyuncular oyunu satın alıp bitirir ve sonra başka bir oyuna geçer. Oysa canlı hizmet oyunlarında amaç, mümkün olduğunca fazla zaman ve dikkat çekmektir, böylece para harcama olasılığı artar.
Zaman sınırlı bir kaynak olduğundan, bu oyunlardan yalnızca birkaçı geniş bir oyuncu tabanına sahip olarak var olabilir. Bu nedenle Fortnite veya League of Legends gibi bir oyun yerleşik hale geldiğinde, oyuncuları başka bir oyuna yönlendirmek zordur çünkü zaten zaman ve para harcamışlardır. Steam oyuncu grafiklerine bakmak, bu konsepti pratikte görmek için yeterlidir; şu anda popüler olan oyun dışında (şu anki Slay the Spire II), listeler en eski başlıklarla dolu: Apex Legends, PUBG ve Counter-Strike.
Bu oyunların bakımı da oldukça maliyetlidir. Bir oyun çıktığında, sürekli bakım gerektirir; hata düzeltmeleri, içerik güncellemeleri ve geliştiricilerin oyuncuları geri döndürmek için düşünebileceği her şey bu sürece dahildir. Birçok bu oyun mevsimsel bir yapıda çalışıyor ve her birkaç ayda bir önemli güncellemeler alıyor. Fortnite, yenilik getirmek için her birkaç yılda bir tamamen sıfırlanıyor. Bu kadar iş yapmak zor bir süreç; her zaman istediğiniz gibi sonuç vermiyor. Bu nedenle, bir oyunun vurgu veya momentum kaybettiğinde, çoğu şirket durdurma kararı alıyor.
Bu sorunlar, görünüşte başarılı olan oyunları bile etkiliyor. Geçen yıl EA, Battlefield 6 ile bu alana büyük bir giriş yaptı; bu, dört stüdyonun geliştirmesi ve sürdürmesi gereken dev bir shooter’dı. İlk çıktığında, şirket bu durumu “franchise tarihindeki en büyük lansman” olarak övünerek duyurdu. Ancak bu hafta, tüm dört stüdyoda belirli sayıda işten çıkarma yapıldı ve EA bunun sebebini “timlerimizi topluluğumuz için en önemli olan şeyler üzerine daha iyi bir şekilde hizalamak” olarak açıkladı.
Başarılı bir canlı hizmet oyununun etrafında dönen ödüller kadar cazip olsa da, bu değişiklikler, şirketlerin bir hitin geliştirilme maliyetlerinin, başarısızlığın gerçek maliyetlerini aşmadığını anlamaya başladığının işareti olabilir. Unutulmamalıdır ki, sektördeki en sürekli başarılı şirketlerden biri olan Nintendo, geleneksel yöntemlerle oyunları satmak konusunda oldukça iyi durumdadır ve yalnızca canlı hizmet oyunlarına ve aboneliklerine dalmaktadır.
Fortnite, 100 oyuncunun bir adaya atıldığı ve sadece bir kişinin kalana kadar savaştığı bir battle royale oyunudur. Canlı hizmet oyun alanı tam anlamıyla bu kadar acımasız olmasa da, çok da uzakta değildir.
- Canlı hizmet shooter’lar arasında en hayal kırıklığı yaratan denemelerden biri Control geliştirici Remedy’nin FBC: Firebreak adlı oyunuydu; Remedy’nin tek oyunculu aksiyon oyunlarıyla tanınan bir stüdyo olmasına rağmen, Firebreak o kadar kötü gitti ki, Remedy’nin CEO’su istifa etmek zorunda kaldı.
- Sony canlı hizmet oyunlarına yönelirken arada harika sinematik maceralar da yapabiliyor. Geçen yıl çıkan Ghost of Yōtei oyunu mükemmeldi.
- Bloomberg, Highguard geliştiricisi Wildlight Entertainment’ta neler yaşandığına dair çarpıcı bir bakış sunuyor.
- Karşısında zor bir durum olsa bile Marathon‘ın bir özel yanı var; Aftermath, bunun peşinden gidiyor.
- Canlı hizmet alanından büyük ölçüde kaçınarak hayatta kalmayı başaran bir stüdyo ise Capcom. IGN’in Resident Evil ve Monster Hunter geliştiricisi hakkında detaylı bir araştırması var.
Sizce canlı hizmet oyunlarının geleceği ne kadar parlak?


