Psikolojik korku hayranları bu yıl paranoya indükleyen bir muamele içindeler. Karma: Karanlık Dünya, 2025’te PC için piyasaya sürülecek sürükleyici, derinden rahatsız edici bir birinci şahıs sinematik korku oyunu gibi görünüyor. Yaklaşık üç saat süren oyunun bir demosunu oynadım ve oyunun canlandırıcı derecede korkutucu olduğunu buldum. indükleme.
1984 yılında Doğu Almanya’nın alternatif bir versiyonunda yer alan Karma: Dark World, Orwellian distopisini popüler psikolojik gerilim filmlerinin en iyi parçalarından bazılarıyla birleştiriyor. Oyun, oyuncuların Leviathan organizasyonu için çalışan bir Roam ajanı olan Daniel McGovern’in ayakkabılarına adım attığını görüyor-özellikle şirketin düşünce bürosu. Leviathan örgütü tüm Sovyetler Birliği hükümetinin yerini almış gibi görünüyor.
Hangi şubenin çalıştığına bakılmaksızın, Leviathan’ın paranoyak, düşmanca, aşırı boyutta Garip çalışma ortamı. Örneğin, düşünce bürosu ofislerini ziyaret ederken, oyuncular Daniel’in meslektaşlarının hepsinin bir kafa yerine televizyon setleri olduğunu fark edecekler. Daniel’in kendi organik kafatası sağlam görünse de, TV başlı iş arkadaşlarıyla karşılaşmaya karşı hiçbir tepkisi yok. Bunun gibi birçok tuhaf küçük ayrıntı var, birçoğu Doğu Almanya’nın teknoloji geliştirmedeki son ilerlemesinin bu versiyonuna işaret ediyor. Leviathan’ın kendisi Anne tarafından yönetilir: Sovyet bilim adamları tarafından sosyal düzeni uygulamak amacıyla inşa edilen yapay bir zeka. Daniel’in oyunun başlarında tökezlediği halka açık infazlar göz önüne alındığında, tüm sosyal düzen şey çok iyi gitmeyebilir gibi görünüyor.
Daniel bir tür zihinsel dedektif olarak çalışır, ciddi bir düşünce suçu işlendiğinde müdahale eder, durumu değerlendirir ve anneye teslim etmek için kanıt toplar. Şu anda bir şüpheliyi takip etme sürecinde, Sean Mendhez. Sean bir tür suç işledi ve detaylar bulanık olsa da, bir şey açık: anne cevap istiyor.
Daniel oldukça alışılmadık bir yöntemle kanıt toplar: Braindives. Braindives etkili bir şekilde Cyberpunk 2077’nin Braindance teknolojisidir, tek gerçek fark, düşünce büro ajanlarının bir kaydını gözden geçirmek yerine anılarını ayrıştırmak için canlı bir konunun bilincine dalabileceğidir. Beyin divanları risksiz değildir-denekler sorgulama sırasında ölebilir, ancak Leviathan’ın ölüm oranını düşük tutmaya çalıştığı görülüyor ve Daniel, yanlışlıkla kendi beyin dümenlerini yanlış bir şekilde ele geçirmeden başarılı bir şekilde gerçekleştirmeye söz konusu olduğunda mükemmel bir geçmişe sahip Konular.
Sonunda Sean’ın Leviathan için de işe yaradığı, düşünce bürosu bölümü olmasa da işe yaradığı anlaşılıyor. Bunun yerine, Leviathan’ın DARPA versiyonu olan Winston Enstitüsü ile ilgileniyor. Enstitüyü araştırdıktan sonra, Sean’ın işlediği suçun hem enstitü hem de Leviathan’ın kendisine zarar verdiği hemen anlaşılıyor. Diğer birkaç iş arkadaşıyla paylaştığı Sean’ın ofisi tamamen parçalandı ve Winston Enstitüsü’nün diğer kısımları da son zamanlarda hasar gördü. Büyük dosya dolapları ve masaları devirildi ve bir araya getirildi ve bir ofis mobilyası labirenti oluşturuldu. Olay son zamanlarda açıkça oldu, ancak Sean’ın bu yıkımı yönettiğini hayal etmek zor. Sean, yakın zamanda yıkıcı iş başında yaralanma yaşayan ince, yumuşak konuşulan bir adam, bu yüzden onu dosya dolapları etrafında fırlattığını hayal etmek zor.

Oyunun garip, nefis bir Lynchian atmosferi var. Sean’ın evini temsil eden bir oda, Sean’ın son zamanlarda yaralanması nedeniyle yıkıldığı, faturalarının biriktiği ve karısı ve genç kızı ile olan ilişkisi acı çektiği ortaya çıktığı İkiz Tepeler Kırmızı Odası ile neredeyse aynı tasarıma sahiptir. . Ancak Daniel, Sean’ın bilincinde bir beyin dağıtımına gittiğinde işler gerçekten ateş-duram bölgeye dönüşüyor. Görünüşe göre Sean, Winston Enstitüsü’nden bir tür örnek çaldı, ancak tam olarak ne olduğu veya bu kaos seviyesine nasıl yol açtığı belirsiz.
Şimdiye kadar son derece rahatsız edici ve ilgi çekici, oldukça çığlık layık olmasa da Karma, Sean’ın anıları ortaya çıktıkça gerçek, korkunç doğasını gözden geçiriyor. Grotesk, çok sıralı bir yaratık Winston Enstitüsü’nün salonlarını takip ediyor ve Karma’nın mükemmel pacing’i daha da korkutucu hale getiriyor. Karma sıçrama sahibini aşırı kullanmaz, bu yüzden tetiklediklerinde çok daha etkilidirler. (Küçük bir manken beklenmedik bir görünüm kazandığında odanın yarısında bir denetleyiciyi fırlattım.) Şimdiye kadar anlatı, bir şey dışarı çıkıp “Boo!” birkaç dakikada bir. Karma’daki bu ilk anlar, oyuncunun koruyucusunu, çok sıkıcı, çok açık veya zıplama sahibiyle çok cömert olmadan istediği zaman sonsuz cehennemi korkutmak için yeterince iş yapıyor.
Oyunun karşılaştığı birincil sorun, ana karakterin çok yavaş olmasıdır. Karma dünyası zengin ve büyüleyici ve oynadığım saatler tatmin edici bulmacalarla doluydu. (Birkaçı ay mantığında çalışıyormuş gibi hissediyorlar, ancak çoğunlukla Karma’nın bulmacaları bir rehber aramak için zorlama olmadan çözülebilir.) Ancak varsayılan yürüme hızı acı verici Yavaş, bu da bir bulmaca çözümü ararken oldukça tahriş edici bir alanı keşfetmeyi veya geniş bir alanda geri izlemeyi sağlar. İşler sadece koşmanız gerektiğinde daha da kötüleşir.
Sprint tanıtımı, Karma’nın aksi takdirde mükemmel bir ilerleme hızının bir hız yumruğuna çarpmasına neden olur. Şu anda, endişe verici bir şekilde hızlı hareket ediyor gibi görünen korkunç bir takipçiye bir göz atıyorsunuz. Çılgın bir kovalamaca yol açması gibi hissettiren gergin bir an, ancak sprint düğmesine bastığınızda kıkırdamak zor ve Daniel, varsayılan salyangozundan sadece en küçük bit daha hızlı bir hızda salondan aşağı doğru rasgele mosys -Molasta kaplı yürüme temposu. Karma’nın zihin bükme ortamında koşmak, rahat bir yürüyüş gibi hissediyor ve sonuç, bu noktaya kadar tüm korku ve gerginlik birikimini azaltan can sıkıcı (ama kuşkusuz eğlenceli).


Navigasyon, Karma’nın tökezlediği başka bir alandır. Oynadığım şeyde, oyuncular Daniel’i büyük ölçüde doğrusal bir yolda pilotluk yapacak veya sonuçta ilerlerken bir dizi odayı keşfedecekler. Durumun olmadığı anlar var gibi görünüyor, ancak oyun onların reklamını yapmak için harika bir iş yapmıyor. Bir noktada, oynarken çıkmazla karşılaştım. Uygun bir şekilde, yakındaki bir duvardaki bir harita yakın alanın ayrıntılı bir düzenini verdi. Haritaya bakıldığında, Daniel’e havalandırma sistemi boyunca bir kısayol alabileceğine dikkat çekti ve bu haritanın doğrudan yanında bir havalandırma. Ama açılamaz. Harita ve bölgenin diğer kısımları arasında önemli miktarda sprint-golden sonra, farklı, daha büyük bir havalandırma olduğunu keşfettim olabilir erişim. Hikayenin ilerlemesini bozan ve korku hissini korumak için gerekli bina gerginliğini bir kez daha azaltan kafa karıştırıcı bir oyun oldu. Oyunun her alanının bir haritası yoktur, ancak her alanın birine ihtiyaç duymaz, ancak oyuncuların Karma’nın haritalarıyla karşılaştıkları yerleşim ve bağlam, özellikle yavaş hareket hızı göz önüne alındığında birkaç tahriş örneği için yapabilir.
Ancak tuhaf yavaş koşu tamircisi ve harita ile ilgili karışıklığın yanı sıra, karmanın geri kalanından şikayet etmek zor. Oyunun ortamları çarpıcı, garip ve bazen güzel. Oynadığım şey çok büyük bir deneyim olmasına rağmen, dünya canlıydı ve hayatın doğrudan oyuncunun yüzünün önünde olanın ötesine uzanıyor gibi hissettiriyor. Çoğu NPC ile etkileşime giremez, ancak etrafta bol miktarda var ve hepsi oyuncuların dinleme menziline girdiklerinde öğrenebilecekleri ilginç hijinklere ulaşıyor. Anlatı, şimdiye kadar iyi yazılmış, ilgi çekici ve oyuncuları hiçbir yerden çıkmış gibi hissetmeden şaşırtacak iyi bükülmeler ve dönüşlerle doludur. Anlatı ekmek kırıntıları arayarak büyük resmi bir araya getirmekten hoşlanan oyuncular iyi beslenecek.


Şimdiye kadar, Karma’nın en iyi özellikleri ambiyansı ve hikayesidir. Oyunun ayarlandığı sinir bozucu, arka odalar-esque liminal alanları son derece ayrıntılı ve sanat tarzı iyi gelişmiş. Ses tasarımı mükemmeldir ve başka bir sıçrama görüntüsü ortaya çıkarma umuduyla yüksek sesler aşırı kullanmaz. Oyunun vizyonu güvenle düzenlenmiş gibi geliyor-karma kendini aşırı açıklamıyor, ancak aynı zamanda yazarların düşünmesi gereken soruların cevaplarını gizlemek için rüya gibi tonunu kullanmıyor, ancak yapmadım.
Control, Soma ve bizler mutlu birkaç kişi Karma: The Dark World ile evde olacak. Karma, Alien, Blade Runner, Keance ve Twin Peaks dahil olmak üzere bir dizi sevilen oyun, film ve TV şovundan açık bir ilham alıyor, ancak bir soygun gibi hissetmiyor. Geri dönüşüm yapan birinci şahıs psikolojik gerilim filmleri denizinde, diğer korku eserlerine, Karma’ya atıfta bulundu: Karanlık Dünya, ilham kaynaklarını yeni, uyumlu, ilgi çekici ve en önemlisi gerçekten ürpertici hissettiren bir şeye ustaca birleştiriyor.


