Atomfall bir dedektif oyunudur. Evet, keskin nişancı Elite stüdyosundan apoliktik sonrası birinci şahıs nişancı, Faladise katiline benziyor. Atomfall’un hikayesi, bir haritanın etrafındaki objektif işaretleyiciler arasında ping-ponging yerine, dünyasını keşfederken organik olarak toplanan ve izlenen bir dizi ipucu etrafında yapılandırılmıştır. Görevleri doğrusal değil ve nazikçe ilgi çekici noktalara yönlendiriyorsunuz. Oradan, görev günlüğünüze başvurmak ve dünyasının hikayesini bir araya getirmek sizin içindedir.
Atomfall’un dünyası, kıyamet sonrası türün ne kadar yaygın olduğu göz önüne alındığında türev görünebilir, ancak ayarı ve tonu onu akranlarından ayırt etmek için çok şey yapar. Oyun, İngiltere’de meydana gelen ve tarihin en kötü nükleer kazalardan biri olarak kabul edilen gerçek dünya etkinliği olan 1957’nin ön cam yangından beş yıl sonra gerçekleşiyor. Ancak Atomfall, o felaket olayından asla doğru bir şekilde iyileşmeyen bir dünya öngörüyor. Şiddetli gruplar İngiltere’nin her yerinde ortaya çıktı, ışınlanmış canavarlar vahşi doğada dolaştı ve-elbette-oyunda birkaç hükümet komplosu olabilir.
Bu Fallout İngiltere gibi görünse de, Atomfall’un tonu oldukça farklı. Arazinin karanlık, alaycı mizahı çoğunlukla Türe daha topraklanmış bir bakış ile değiştirildi. Yaratıcı yönetmen Ben Fisher, 1950’lerden ve 1960’lardan Doctor Who ve John Wyndham romanları gibi İngiliz spekülatif kurgu ve bilim kurgularının görünümünü ve hissini gerçekten yakalamak istedi. Sonuç, kıyamet sonrası ortama benzersiz bir İngiliz gibi geliyor.
Bu temelli ton, oyunuyla eşleştirildiğinde çok mantıklı. Fallout’un aksine, Atomfall bir RPG değildir. Düşmanlarınızın çoğu kadar zayıfsınız ve belirli bir karşılaşma size keder veriyorsa, karakterinizi yükseltip daha sonra geri dönemezsiniz. Farklı silahlar ve teçhizat size bir itfaiyede bir avantaj sağlayabilir, ancak hemen hemen her atış ölümcül hissediyor. Fisher Stalker ve Metro’yu Atomfall için ilham kaynağı olarak bahsetti ve GSC Game World’in birinci şahıs nişancı kadar yoğun veya karmaşık olmasa da, benzerliklerin tespit edilmesi kolay. Mühimmatın gelmesi zor, bandajlar ve sağlık paketleri gibi eşyalar paha biçilmezdir ve sizi yere koymanız çok fazla zaman almaz.
Stalker’ın aksine, Atomfall yakın dövüş savaşına daha büyük bir vurgu yapıyor. Kıt mermilerin ne kadar olduğu göz önüne alındığında, çoğu karşılaşma bir balta, bıçak, yarasa veya oyunun birçok yakın silahından biriyle yerleşebilir. Yakın dövüş savaşı, avowed veya ölmekte olan ışık gibi bir şey kadar sağlam değil, ancak silahlara biraz heft var ve yakın dövüş savaşına dokunsal bir his veriyor. Bir baltayı bir düşmana daldırmak ölümcül hissediyor ve bazı gevrek ses efektleri eşlik ediyor.
Keskin nişancı eliti, Atomfall’un kutupsal zıttı gibi görünse de, Sniper Elite’in keşif ve savaşa açık yaklaşımını koruyor. Fisher’ın söylediği gibi, “[In the Sniper Elite games] Açık bir hedefiniz var ve sonra zaman içinde bu hedefe ulaşmanın yollarını ortaya çıkarıyorsunuz ve sonra o alanda bir özgürlük duygusunuz var.
Atomfall’un bu yüce hırsla yaşayıp yaşamayacağını söylemek zor olsa da, anlatı yapısı böyle bir şeyi destekleyebilir. Genel bir hedefi var, ancak bu hedefe nasıl ulaştığınız nispeten açık uçlu görünüyor. Oyun, size bir avuç yarı açık dünya haritalarından biri etrafında gevşek bir şekilde rehberlik edecek, ancak dünyasının gizemlerini bir araya getirmek size kalmış ve önemli bir zindanda her taşı döndürüyor olsun, bu gizemleri ortaya çıkarmanın birçok yolu var gibi görünüyor. Ne yazık ki, sadece oyun oturumumdaki ilk bölgeyi görmeliyim, bu yüzden bu anlatı konularının ne kadar uzağa veya dahil olduğunu söyleyemem, ancak isyan onu çekerse, hikaye anlatımına ilginç bir yaklaşım sağlayabilir.

Savaşın keskin nişancı elit oyunları kadar açık uçlu hissedip hissetmeyeceğini söylemek de zor. Herhangi bir karşılaşma için kullandığınız ve yaklaştığınız silahlar söz konusu olduğunda size bazı ajanslar verilirken, Sandbox’ın keskin nişancı elit oyunlarının bilindiği hissine sahip değil. Bu, daha fazla becerinin kilidini açıp yeni silahlar bulduğunuzda değişebilir, ancak savaşa daha temelli yaklaşım ve tırmanma mekaniğinin eksikliği, keskin nişancı Elite’in savaşa açık yaklaşımıyla çelişiyor. Bu, Atomfall’un tonu ve türü verilen kötü bir şey değil, ancak Rebellion’un son oyunlarının hayranları Atomfall’un kum havuzunda çok fazla oyuncak bulamayabilir.
Atomfall’da seviyelendirebileceğim en büyük eleştirim-en azından oynadığım 90 dakikaya dayanarak-düşman AI’sının sömürülmesi oldukça kolay. Oldukça erken bir insan düşmanı tekmeleyip sonra güvenilir baltamla ağır bir saldırı kullanırsam, anında bir öldürme olduğunu anladım. Çoğu düşman sizi acele ettiği için, bir koridorun sonunda bekler ve bana gelmelerine izin verirdim. Menzilli savaşçılar olduğunda biraz daha karmaşıklaşıyor, ancak görüş alanlarını kırdığım sürece çok fazla yapamadılar. Hayatta kalma oyunlarını bu kadar çekici kılan şey, NPC AI’nın kurnaz kullanımıdır ve oynadığım şeye dayanarak, Atomfall, Stalker ve The Last of Us gibi oyunların setine çarpmıyor. Zorluk ve oyun tarzı ayarlarını değiştirmenin bu sorunu hafifletmesi mümkündür, ancak sınırlı oyun sürem sırasında bu seçeneklere girmek için zamanım yoktu.
Atomfall isyan için büyük bir salıncak gibi görünüyor. Önceki oyunlarından bitleri ve parçaları ödünç alırken, takımın rahatlık alanının dışına çıkması ve farklı bir şey sunması için gerçek bir girişim gibi geliyor. Özellikle anlatı yapısı, bu dünyayı keşfetmeye ve anlatısını bir araya getirmeye hevesli. Dünyanın kapsamı genişledikçe ve daha fazla konu tanıtıldıkça anlatının nasıl durduğunu merak ediyorum, ancak iyi yapılırsa unutulmaz bir hikaye yapabilir.


