Remedy, birkaç yıl boyunca çalışmalarına kaybolduğu, daha sonra Max Payne, Alan Wake veya Control gibi yaratıcı, genellikle zihin bükücü, tek oyunculu bir oyunla ortaya çıktığı bilinen bir stüdyo. Ancak stüdyo son zamanlarda çok büyüdü ve aynı anda birkaç projeyi dengeleyen bir takım oldu. Yaklaşan Max Payne Remake ve Control 2’nin yanı sıra Remedy, geçmiş oyunlarından çok farklı bir şey deniyor. FBC Firbreak, en eski evde, kontrol ayarı olan üç oyunculu bir kooperatif pve birinci şahıs nişancıdır. Son zamanlarda, ekibin imza tuhaflığını modern çok oyunculu bir atıcının toplama ve oyun çekiciliği ile birleştirmeye çalışan oyunun bir önizlemesini gördüm. Ama en iyi başarısı ne olabilir değil Olmak istiyorum: Yarı zamanlı işiniz.
FBC Firbreak’te, üç oyuncudan oluşan takımlar, öngörülemeyen en eski evin çeşitli bölümlerini temizlemek zorunda kaldıkları iş adı verilen görevlere devam ediyor ve tıslama ile kesinlikle çare benzeri bir dizi silahla savaşıyorlar. Control’un çok çeşitli tıslama düşmanları, FBC ilk müdahale ekiplerinin, ofis alanının ve hayaletler gibi milyonlarca yapışkan nottan oluşan devasa bir patron canavarla savaşmadan önce, Piggy-Bank Mallet gibi silahlar kullanarak bozuk ajan ordularını yapmak zorunda kaldığı Paper Chase adlı çok çeşitli heyecan gösterdi.
Gördüğüm demo birkaç “kit” gösterdi, her biri bir tür oyuna yaslanmak ve üç kişilik bir kadroda birbirlerini toplu olarak tamamlamak istedi. Jump kiti elektrik yeteneklerini kullanır ve hareketliliğe bufflar sunar; Düzeltme kiti, yakın dövüş saldırıları için büyük bir anahtarla tanky bir tekliftir; Sıçrama kiti, su bazlı bir yükleme kullanarak çevreyi bozabilen bir destek sınıfı olarak tasarlanmıştır.
Oyun solo veya çiftler halinde oynanabilirken, Remedy, üç takımın tam ekibinin Hiss’in ordularını alması için tasarlandığını söyledi. Her iş her oynadığınızda sunulan farklı hedeflere, ortamlara ve zorluklara sahip üç bölgeden oluştuğundan ve her bölge zorlukla tırmandığında ve bir patron hesaplaşmasıyla sonuçlanırken, müttefiklerde kısa oyuncular ellerini dolduracak, ancak yapılabilir.
Görsel yetenek, yaratıcı silahlar, yoğun savaş ve sinsi işyeri mizahını gölgeleyen, kontrolü çok anımsattı, ancak birinci şahıs perspektifi ve oyunun sonsuz tekrarlanabilir görev formatı nedeniyle bana Left 4 Dead’i hatırlattı.
Oyun yönetmeni Mike Kayatta, takımın FBC ateşini hayata geçirme konusunda rehberlik için diğer modern atıcılara bakmasına rağmen, bu kooperatif tüm zamanlayıcısına da borçlu olduğunu söyledi. “Tabii ki, orada başka bir oyunla mükemmel bir karşılaştırma yok (ve hayır olmalı) […] Özellikle, L4D gibi harikalar. Bu, tüm kooperatif oturumunun taçlandırılmış büyükbabası ve evet, o zamandan beri oyunlarda çok fazla evrim ve hareket oldu, ancak orijinal kral için sağlıklı bir saygı ve huşu olmadan kimsenin bu alana atlayabileceğini sanmıyorum. “
Sol 4 ölü hakkında retrospektif yazarken öğrendiğim bir şey, toplam bir metagame eksikliğinin-savaşın geçmediği, tesviye sistemi yok, sonsuz kilitlenebilir tren-bazı geliştiriciler tarafından bugün maruz kalmayanlar olduğu düşünülüyor. Artık böyle bir oyun inşa edemezsiniz, birkaç geliştirici bu hikaye için onlarla konuştuğumda önerdi. FBC Firbreak, atarken L4D kadar ileri gitmiyor Tümü bu unsurların; Seviye atlıyorsunuz ve kilidini açmak için mükemmel ve ödüller için yükler var, ancak bu oyun ve bugün çok oyunculu alandaki diğerleri arasında büyük bir ayrım, programında oynamadığınız için sizi cezalandırmamasıdır. Canlandırıcı bir şekilde, bu anlamda canlı bir hizmet oyunu olma planı yok.
“Bu kararın çoğu sadece oyuncu olmaktan ve oyuncuları dinlemekten geldi,” dedi Kayatta. “Pek çok insan aynı şeyi hissediyor. Orada birikmiş işimden geçmem için çok fazla iyi şeyler var ve şimdi oynamamı istiyorsun sadece Bu oyun? Ya da çok kötü hissediyorum çünkü bu oyunu oynamadım yeterli? Belki sadece huysuzum çünkü evde iki çocuğum ve oynamak için değerli küçük zamanım var, ama tek kişi olamayacağımı biliyorum. “

Funnible, evde iki çocuğum da var ve oyunların bazen zevk aldığım ölçüde, sadece zevk aldığım gibi, metagameslerini düzgün bir şekilde çıkaramadığımı hissettiğim için nasıl bölünmemiş dikkatimi istediklerini nasıl ağıt yaktı. Kayetta’nın sözleri bana çok tanıdık geliyordu, çünkü şimdi bunu okuyan birçok kişi için olduklarından eminim. Bu duygu çare içinde o kadar yaygındı ki, oyun direktörü bana birisinin fikre karşı geri ittiği ve oyunu daha geleneksel bir canlı hizmet yapmak için kefil olduğu bir zamanı bile hatırlayamadığını söyledi. “İkinci tahmin yok. Gerçekten, burada oturuyorum, farklı bir şey yapmak ve boş bir şey yapmak isteyen birisinin tek bir örneği için beynimi rafa kaldırıyorum” dedi.
Bu, FBC Firebreak’in lansman sonrası destek olmadan olacağı anlamına gelmez. Oyun yeni görevler gibi ücretsiz güncellemeler alacak ve oyunu çok fazla oynayan topluluğa dahil olmak için ücretli kozmetikler sunulacak, ancak bu tür adanmışlar arasındaysanız, orada olmak istediğiniz için olması gerektiği için değil. Remedy, “sınırlı süreli rotasyonlar veya günlük girişler” olmayacak.
Lapor sonrası destek ile canlı hizmet oyunu arasındaki çizgi bulanık, Kaya, “Farklı insanların neyi farklı alımları var. [live service] araç. Firebreak üzerinde yaptığımız şey, bu eğilimlere uymaya ya da bu eğilimlere uymaya çalışmakla hiç olmadı. Oyunumuza bir şans veren ve inşa etmeye çalıştığımız topluluğa katılan insanlara neyin değer sağlayacağından bahsettik. Ve karşılığında onlara sormak için makul olan şey. Buraya indiğimiz yer. “
Bir takımın çok oyunculu bir oyun hakkında bu şekilde konuştuğunu duymak neredeyse nostaljiktir. L4D’ye kaç saat döktüğümü düşünmemi sağladı-tam anlamıyla binlerce, tahmin ediyorum-ve bunların hepsini, şimdi gerçekten zevk aldığım ama bazen sadece meşhur kutularını kontrol etmek için oynadığım oyunlarla etkileşime giren fomo-indükleme metagame sistemlerinden herhangi biri için endişe duymadan nasıl yaptığımı nasıl yaptım. Bazı canlı hizmet oyunları, bir çözüm olarak sona ermeyen savaş geçişleri sunmayı seçti, ancak yeni savaş geçişleri de her zaman mevcut olduğundan bu zor değil. Hatta bu sistemi bazen daha kötü buldum, halo Infinite’a geri döndüğümde ve günümüz tekliflerine yetişmeyi umursamam üzerinde çalışmak için yaklaşık dokuz daha önceki geçişim olduğunu buldum.


FBC Firebreak’in ilerleme sistemleri olduğu ölçüde, yine de onları maksimize etmek için çok ilham alacağım. Remedy’nin çalışmalarından zevk alıyorum, gördüğüm oyun demosu mükemmel görünüyordu ve şüphesiz daha fazla çözüm bağlantısı için seviyelerini ovalayacağım. Ama tüm bunları yapacağımı bilmek can sıkıcı çünkü görünmeyen bir patronun emirleri oldukları için değil, istiyorum.
FBC Firbreak bu yaz PC, Xbox Serisi X | S ve PS5’e geliyor. “Orta fiyatlı bir başlık” olacak ve nadir bir hareketle her iki Xbox Game Pass’a başlayacak Ve PlayStation Plus ilk gün.


