Solasta: Tabletop oyununun beşinci baskısının kurallarını yakından takip eden D&D esintili bir oyun olan Magister’ın tacı, çok erken yayınlandı. 2021 RPG, olumlu incelemelerle piyasaya sürüldü ancak ana akıma girmedi. Ama şimdi oyun endüstrisini sallayan Baldur sonrası Gate 3 dünyasında yaşıyoruz (GameSpot 2023’te yılın oyunumuz olarak adlandırıldı) ve Dice tabanlı oyunlar daha önce sahip olmadıkları bir spot ışığı alıyor. Solasta II, selefinden çok daha elverişli bir pozisyona giriyor ve Baldur’un Gate 3’ünü beğenen ancak şimdi Dungeons & Dragons oynama deneyimiyle daha yakından uyumlu bir oyun isteyen insanlar için harika bir oyun olabileceğini düşünüyor.
Yaklaşık bir saatlik Solasta II oynadım ve demonun en çarpıcı kısmı, oyunun Baldur’un Gate 3 gibi bir oyuna kıyasla D&D 5E parametrelerine ne kadar sıkı bir şekilde yapışmasıydı. Örneğin, bir. Sağlık iksiri ve yakın dövüş aynı dönüşte saldırı. Baldur’un Kapısı 3, bir sağlık iksiri içmeyi bir eylem değil, bir eylem değil, bir eylem değil, bir eylem olarak düşünen yaygın olarak homebrewed kuralı (ve şimdi D&D’nin en son baskısında resmi kuralı) benimser. aynı dönüşte iyileşmek için. D&D 5E kurallarında böyle çalışmaz, bu yüzden Solasta II’de böyle çalışmaz. Bu paralel Solasta II’ye uzanıyor gibi görünüyor ve doğruluğu takdir etsem de, D&D 5E ile ilgili bazı sorunları vurgulamaktadır.
Baldur’un Kapısı 3’le karşılaştırmaları görmezden gelerek, savaş aksi takdirde harika hissediyor. Rogue’un benzersiz kurnaz aksiyon yeteneğini ne zaman bonus aksiyon çizgisine kullanacağımı bulmak, böylece savaşçı tarafından kuşatılan bir düşmana (sinsi saldırı hasarı eklememe izin veren bir senaryo!) Saldırmak için ana eylemini kurtarabilirim. Bir hedefle ilgilenmeden önce bir şeyler düşündüğüm için tekrar tekrar ödüllendirildim. Solasta II’nin mühimmat izlediği için kaynakların ne zaman ve nasıl kullanılacağını bilmek çok önemlidir (bu yüzden örneğin, kısa yay kullanan büyücümün kaç okunun sahip olduğunu saymak zorunda kaldım) ve hatta bir risk var gibi görünüyor Ödül değerlendirmesi, geri kalan tamirciye bağlı, ilk kez sağlığı yeniden kazanmaya ve partinin yeteneklerini şarj etmek için kamp yapmaya çalıştığım için, parti üyelerinden biri şifreli bir şekilde uymanın yeterli zamana neden olabileceği konusunda uyardı. Pass, yani gelecekteki hikayeleri potansiyel olarak kaçırırdım. Bu, demoda isteğe bağlı bir görev gibi görünen şeylere acil bir his ekledi, ancak aynı duygunun ana hikayenin bölümlerine de uygulanıp uygulanmadığını ve dinlenmenin bir oyuncunun kaçmasına neden olabileceğini merak ediyorum. bir görevde.
Kritik yol, evlat edinen kardeşler olan dört maceracının (cüce, elf, insan ve gnome) kontrolünü ele geçirmenizi görür. Bu kardeşler, evlat edindikleri aile adına ve hepsinin miras aldıkları mirasa bağlı bir tür görevin bir parçası olarak birlikte seyahat ediyorlar, bu da onları eski bir tehditle çatışmaya getiriyor. Her şey geleneksel fantezi meseleniz gibi görünüyor, ama bu arsanın sadece demoda oynandığını gördüm. Ses oyunculuk harika geliyor ve yüz modelleri bazen esrarengiz vadiye inse de, daha sık etkileyici ve bir oyuncu olarak, dört kahramanın içgörülerinde başarısız olsaydı bile alabileceğiniz sahneye ek duygu getirmeye yardımcı oluyorlar. kontroller.

En çok oyunun şeylerin rol oynama tarafını nasıl ele alacağını merak ediyorum. Farklı güçlü ve zayıf yönlere sahip bir karakter partisi oluşturduğunuz diğer RPG’lerin aksine, ancak konuşmalar sırasında ekibin sadece bir üyesi konuşuyor, Solasta II’deki macera partisinin dört üyesi tamamen dile getiriliyor ve her konuşmaya katkıda bulunuyor. Oyun, her bir parti üyesi için mevcut tüm diyalog seçeneklerini listeler ve her birinin bonusları zar rulosuna ekler-cüce paladin’in yüksek ikna edilmesinin, insan savaşçının yüksek içgörüleri izin verirken birisini size nasıl yardım etmeye ikna etme konusunda daha becerikli hale getirdiğini görebilirsiniz. Konuştuğunuz kişinin yalan söyleyip söylemediğini söylemek daha iyi bir seçim.
Bu gerçekten harika ve Mass Effect’in Shepard veya Baldur’un Gate 3’ün TAV’sı gibi bir kadrosundaki yetenekli bir sözcünün aksine, grup olmanın özünü çoğaltma potansiyeline sahip gibi geliyor. Demo, konuşmaların etkilerinin sonuçlara nasıl buharlı olabileceğini görme fırsatı sunmadı ve bunun fantezi RPG’lerimde istediğim kadro odaklı, seçim odaklı diyalog türü olduğunu kesin olarak ilan etmemi engelliyor. Ama potansiyel vizyonu görüyorum ve tüm oyunda nasıl yol açtığını görmek için heyecanlıyım.


Dört karakterin her biri, savaş dışındaki fare tıklamaları yerine grup olarak veya klavyeden bağımsız olarak kontrol edilebilir, bu da benzer RPG’lere kıyasla onlara rehberlik etmeyi kolaylaştırır. Bu, gizli ve hırsızlığı, böyle oyunlarda nadiren nadiren uygulanabilir bir strateji haline getirir, çünkü daha kesin hareketler düşman görme konilerinin etrafında dolaşmanın sinir bozucu bir çile olmamasını sağlar.
Hala II. Solasta’da kararsızım. Bir yandan, D&D 5E’nin son 10 yılda yinelenen, genişletilmiş ve geliştirilmiş bir 2014 masa üstü sistemi olan Mektuba Orijinal Kuralları’nı takip ediyor. Ve değişmek için adımlar atmadan kurallara uymak, son yıllarda diğer geliştiricilerin çabalarını takdir eden oyuncular için nihayetinde sinir bozucu bir oyun için yapabilir. Ancak oyun, savaşın dışındaki büyük iyileştirmeler gibi hissettiren alanlarda, oyuncuya kahramanların nasıl hareket ettiği ve tüm partiyi her bir konuşmaya getirmesi üzerinde daha hassas bir kontrol vermek gibi, sadece bir kahramanın ses olması gibi adımlar atıyor. Bu kesinlikle daha fazla oynamak istediğim bir oyun, ama nereye indiğime karar vermeden önce onunla daha fazla zamana ihtiyacım olacak.
Solasta II PC için piyasaya sürülecek. Hiçbir sürüm penceresi duyurulmadı, ancak bir Steam’de Ücretsiz Demo Kendiniz denemek istiyorsanız.


