Nvidia, RTX 5090’ın duyurulmasıyla CES 2025’te dikkatleri üzerine çekti ve kartın 2.000 dolarlık fiyat etiketiyle ilgili birçok söylentiye rağmen, kart birçok yeni teknolojinin habercisi oldu. Bunlardan en önemlisi, Nvidia’nın GPU’larına çoklu çerçeve üretimi getiren ve Nvidia’nın yeni RTX 50 serisi GPU’ları piyasaya çıktığında 75’ten fazla oyunda 4 kat performans artışı sunan DLSS 4’tür.
Yine de DLSS 4’ün gerçekte nasıl çalıştığına dair çok fazla yanlış anlaşılma olduğunu gördüm. Nvidia’nın CEO’sunun yanıltıcı yorumları ve DLSS’nin işleyişine ilişkin radikal bir yeniden tasarım arasında, yeni teknoloji, neler yapabileceği ve daha da önemlisi ne gibi sınırlamalara sahip olduğu hakkında ortalıkta dolaşan yanlış bilgilerin olması şaşırtıcı değil.
O halde, Nvidia’nın yeni grafik kartları ortaya çıkmadan ve DLSS 4’ün neler sunabileceğini ilk elden deneyimlemeden önce en azından elimden geldiğince durumu düzeltelim.
PC oyunlarının ardındaki teknolojiyi haftalık olarak inceleyin
Hayır, ‘geleceği tahmin etmiyor’

DLSS 4’ün nasıl çalıştığını doğru bir şekilde anlamakla ilgili ana konulardan biri, Nvidia CEO’su Jensen Huang’ın Soru-Cevap sırasında yaptığı bir yorumdan geliyor. Jarred Walton yaklaşık olarak Tom’un Donanımı Huang, DLSS 4’ün teknik düzeyde nasıl çalıştığını sordu ve Huang, DLSS 4’ün çerçeve enterpolasyonu kullandığını kategorik olarak reddetti. DLSS 4’ün “geçmişe enterpolasyon yapmak” yerine “geleceği tahmin ettiğini” söyledi. Kesinlikle çok havalı bir alıntı. Yazık ki bu yanlış.
Huang, geçmişte DLSS Çerçeve Oluşturma hakkında şiirsel açıklamalarda bulunmuştu ve bu tür bir çerçeveleme, DLSS 4 gibi bir teknolojiyi ana akım izleyiciye açıklamak için işe yarasa da, gerçekte nasıl çalıştığına dair bazı yanlış anlamalara da yol açıyor. Bu alıntıyı takiben, aslında birkaç okuyucum bana ulaşarak DLSS 4’ün nasıl çalıştığını Yanlış Anladığımı söyledi. Görünüşe göre nasıl çalıştığını yanlış anlamıyorum ama neden bu kadar çok kafa karışıklığı olduğunu anlıyorum.
DLSS 4’ün çoklu çerçeve oluşturması, çerçeve enterpolasyonu adı verilen bir teknik kullanır. Bu, DLSS 3’te gördüğümüz tekniğin aynısıdır ve Kayıpsız Ölçeklendirme ve AMD’nin FSR 3’ü gibi diğer kare oluşturma araçlarında da bulacağınız tekniğin aynısıdır. Kare enterpolasyonu şu şekilde çalışır: Grafik kartınız iki kare oluşturur ve ardından bir kare oluşturur. Algoritma bu kareler arasındaki farkı hesaplamak için devreye giriyor. Daha sonra, oluşturulan iki kare arasındaki farka göre ara çerçevenin nasıl görüneceğini tahmin ederek, araya girecek bir çerçeve “oluşturur”.

Ve DLSS 4, çerçeve enterpolasyonunu kullanır. Çerçeve oluşturmaya yönelik yeni teknikler üzerine bazı erken araştırmalar (özellikle Intel’in çerçeve ekstrapolasyonuyla ilgili araştırması) yapıldı, ancak bu teknoloji için henüz erken. Henüz tam olarak paylaşamadığım bazı ayrıntılar var ancak DLSS 4’ün aslında çerçeve enterpolasyonu kullandığını birden fazla kaynaktan doğruladım. Bu da mantıklı. Bu tür işleme araçları birdenbire ortaya çıkmaz ve herhangi bir yeni işleme tekniğinin DLSS 4 gibi pazarlanabilir bir ürüne dönüştürülmesinden önce neredeyse her zaman uzun bir araştırma makalesi dizisi vardır.
Bu, DLSS 4’ün yapabileceklerinden bir şey kaybetmez. Yeni çerçeveler oluşturmak için DLSS 3 ile aynı tekniği kullanıyor olabilir, ancak bu sizi DLSS 4’ün gerçekte yapabileceklerinden uzaklaştırmamalı.
Gecikme düşündüğünüz gibi bir sorun değil

Nvidia’nın DLSS 4’ün çerçeve enterpolasyonu kullanımı hakkında neden çok fazla yorum yapmak istemediğini anlıyorum. Bunun nedeni, çerçeve enterpolasyonunun gecikmeye yol açmasıdır. İki kareyi oluşturmanız ve ardından görüntülenen dizideki ilk kareden önce enterpolasyonu gerçekleştirmeniz gerekir; dolayısıyla herhangi bir kare enterpolasyon aracını kullanırken, aslında hafif bir gecikmeyle oynuyorsunuzdur. Gördüğüm varsayım, bu ekstra karelerin gecikmeyi doğrusal olarak artırdığı yönünde, ancak durum böyle değil.
Verge endişe gösterdi “yeni çerçeve oluşturma teknolojisinin gecikmeyi nasıl etkilediğini görmek” istediğini söylerken TechSpot ilan etti “kullanıcılar çoklu çerçeve oluşturmanın, [latency] sorun.” Bu, DLSS 4’ün ortaya çıkarabileceği çok sayıda “sahte” çerçeveye karşı doğal bir karşıtlıktır. Bir karenin üretilmesi gecikme sorununa neden oluyorsa, bunlardan üçünün üretilmesi elbette daha büyük bir gecikme sorununa neden olacaktır. Ama işler böyle yürümüyor.
Bu nedenle DLSS 4’ün çerçeve enterpolasyonu kullandığını anlamak çok önemlidir. Gecikmeli olarak oynama fikri, DLSS 3’ün fazladan bir kare oluşturması ile DLSS 4’ün fazladan üç kare oluşturması arasında farklı değildir; süreç yine de iki karenin oluşturulmasını ve aralarındaki farkın karşılaştırılmasını içerir. Oluşturulan ikisinin arasına bir, iki veya üç ekstra kare eklemek arasında gecikmeniz önemli ölçüde artmıyor. Araya giren karelerin sayısından bağımsız olarak, kare enterpolasyonu işleminin getirdiği gecikme büyük ölçüde aynıdır.
Bunu örneklendireyim. Diyelim ki saniyede 60 kare (fps) hızında bir oyun oynuyorsunuz. Bu, gördüğünüz her kare arasında 16,6 milisaniye olduğu anlamına gelir. DLSS 3 ile kare hızınız iki katına çıkarak 120 fps’ye çıkar ancak gecikmeniz yarı yarıya 8,3 ms’ye düşmez. Oyun daha akıcı görünüyor ancak oluşturulan her kare arasında hala 16,6 ms var. DLSS 4 ile kare hızınızı dört katına çıkararak 240 fps’ye kadar çıkabilirsiniz, ancak gecikme bir kez daha 4,2 ms’ye düşmez. Hala aynı 16.6ms.
Bu, bilgisayar gecikmesine çok azaltıcı bir bakıştır – DLSS Çerçeve Oluşturma’nın çalıştırılması için ek yük ve ayrıca monitörünüz ve fareniz tarafından eklenen gecikme vardır – ancak çerçeveye daha fazla kare eklerken çekirdek gecikmenin doğrusal olarak artmadığını anlamak için kullanışlıdır enterpolasyon işlemi. Oluşturulan her kare arasındaki süre değişmez. Yaşadığınız gecikme hala büyük ölçüde DLSS Çerçeve Oluşturma öncesindeki temel kare hızınızın ve aracın sahip olduğu ek yükün sonucudur.
Bunun için sadece benim sözlerime inanmana gerek yok. Digital Foundry, gecikme dahil DLSS 4’ü test etti ve tam olarak az önce tanımladığım şeyi buldu. “Bana öyle geliyor ki, ekstra gecikmenin büyük bir kısmı hala ekstra karenin ara belleğe alınmasından kaynaklanıyor, ancak daha fazla ara kare eklemek gecikmede nispeten minimum bir artış sağlıyor” diye yazdı Digital Foundry’den Richard Leadbetter. Az miktardaki ek gecikme, DLSS’nin oluşturulan ikisi arasında daha fazla kare hesaplamasından kaynaklanır; dolayısıyla DLSS 4’teki gecikme artışının büyük kısmı, DLSS 3’ten pek farklı değildir.
DLSS 4’teki gecikme sorunu büyük ölçüde DLSS 3’tekiyle aynıdır. Düşük bir temel kare hızında oynuyorsanız, deneyimlediğiniz yanıt verme hızı ile gördüğünüz akıcılık arasında bir kopukluk vardır. Bu kopukluk DLSS 4’te daha belirgin olacak, ancak bu birdenbire gecikmede büyük bir artış olacağı anlamına gelmiyor. Bu nedenle Nvidia’nın etkileyici yeni Reflex 2’si DLSS 4 için gerekli değil; tıpkı DLSS 3’te olduğu gibi, geliştiricilerin DLSS 4’ün çalışması için yalnızca Reflex’in ilk sürümünü uygulaması gerekir.
Tamamen yeni bir model

DLSS 4’ün nasıl çalıştığını açıklığa kavuşturmak, bunun daha çok aynı olduğuna inanmanıza neden olabilir, ancak durum böyle değil. DLSS 4, DLSS 3’ten çok önemli bir ayrılıktır ve bunun nedeni tamamen farklı bir yapay zeka modeli kullanmasıdır. Veya yapay zeka modelleri demeliyim. Axis Nvidia ayrıntılarıDLSS 4, Süper Çözünürlük, Işın Yeniden Yapılandırma ve Çoklu Çerçeve Oluşturma kullanıldığında oluşturulan her kare için beş ayrı AI modeli çalıştırır ve bunların hepsinin birkaç milisaniye içinde yürütülmesi gerekir.
DLSS 4’ün gerektirdikleri nedeniyle Nvidia önceki Evrişim Sinir Ağı’nı (CNN) ortadan kaldırdı ve şimdi bir görüntü transformatörü modeli kullanıyor. Transformatör modelinde iki büyük değişiklik var. Birincisi “öz-dikkat” denilen şeydir. Model, birden fazla karede farklı piksellerin önemini takip edebiliyor. Bu şekilde kendine referans vermek, yeni modelin Süper Çözünürlüklü ve parıltı gösterebilecek ince ayrıntılar gibi sorunlu alanlara daha fazla odaklanmasına olanak tanıyacaktır.
Transformatör modelleri ayrıca daha ölçeklenebilir ve Nvidia’nın DLSS’ye önceki CNN yaklaşımına göre çok daha fazla parametre eklemesine olanak tanıyor. Şirkete göre yeni transformatör modeli aslında iki kat parametreye sahip.
Yukarıdaki videolarda görebileceğiniz gibi Nvidia, bu yeni modelin önceki CNN yaklaşımına kıyasla daha iyi stabiliteye ve ince ayrıntıların korunmasına sahip olduğunu iddia ediyor. Bu iyileştirmeler RTX 50 serisi GPU’lara da özel değil. Tüm RTX ekran kartları, en azından her neslin desteklediği özellikler açısından DLSS 4 oyunlarında yeni transformatör modelinden yararlanabilecek.
DLSS 4’ü birkaç kez çalışırken gördüm, ancak bu özelliğin gerçek testi Nvidia’nın yeni nesil GPU’larının piyasaya sürülmesiyle gerçekleşecek. Ardından, özelliğin çeşitli oyunlarda ve senaryolarda nasıl çalıştığını değerlendirip ne kadar işe yaradığını görebileceğim. Ne olursa olsun, özellikte pek çok değişiklik var ve Nvidia’nın şu ana kadar paylaştığı bilgilere göre bu değişiklikler DLSS’yi daha da iyi hale getirmek için çalışıyor.


