Aslında her hayatta kalma oyunu aynı dünyada ya da en azından aynı atmosferde geçiyor. DayZ, State of Decay ve Dying Light’ta bu, zombilerin tüm medeniyeti ele geçirdiği gerçek kıyamettir. Uzun Karanlık, Orman ve Pas daha sade ve gerçekçi ancak ton ve mekan duygusu aynı kalıyor. Her şey ıssızlıkla ilgili, günlük yaşamın konforlarının yok olduğu duygusu ve siz ya tamamen ölü ya da modern dünyaya tamamen aykırı bir yerde varoluşunuzu sürdürmeye çalışıyorsunuz. Hepsi gitti. Ya da en başından beri burada değildi. Bu başlı başına korkutucu ve gergin ama bununla kıyaslandığında hiçbir şey değil. Zomboid Projesişimdiye kadar oynadığım en iyi hayatta kalma oyunu.
Project Zomboid çökmüş bir dünyada geçmiyor ya da oyuncu olarak sizin müdahaleci olduğunuz vahşi bir bölgede geçmiyor. Bunun yerine, Zomboid Projesi’nin Knox İlçesi çökme sürecindedir. Canavarlar sokakları dolduruyor. Arkadaşlarınız ve komşularınızın hepsi öldü ve modern Batı toplumunun yapıları ve sistemleri aniden paramparça oldu.
Ancak en azından oyunun başlarında TV ve radyo istasyonları hala yayın yapıyor. Banliyö hala banliyöye benziyor. Muldraugh, Riverside ve benzeri caddelerde sıralanan mağazalar ve işyerleri hala elektrikle dolu ve arabalar dışarıda park edilmiş durumda. Yeterince uzun süre hayatta kaldığınızda yavaş yavaş tüm bunların kendi içine katlanmaya başladığını izleyeceksiniz. Ancak hayatta kalma oyunu büyük ölçüde normallik ile kıyamet arasındaki uçurumda geçiyor.
Ve onu korkutucu yapan da bu. Project Zomboid’in birçok rakibinde, yıkımın boyutu veya çoraklığın tamamı fantastik hale geliyor; bunlar, en iyi ihtimalle bizimkine çok az benzeyen dünyalar. Tam tersine Zomboid’deki her şey tanınabilir, banal ve ‘gerçek’. Kentucky ve Tennessee’nin gerçek haritalarına dayanan The Indie Stone’un zombi oyunu, tanıdık küçük kasabaların, yani sizin kasabanızın korkunç bir çarpıklığına dönüşüyor.
Dünyanın gerçek anlamında – çarpık, mantıksız ve grotesk ama yine de bir tür somut kişisel deneyime dayanan – Zomboid Projesi’nin dünyası kabus gibi. Uyandım. Televizyon izliyorum. Kahvaltı yapıyorum. Yapım mağazasından yeni aletler almak için evden çıkıyorum. Ve yolumda altı komşumun yanından geçiyorum, elleri ve dizleri üzerinde asfaltta et yiyorlar.

Anlatımsal ve kavramsal olarak hayatta kalma oyunları sizi baskı altına almalı ve asla rahat hissetmenize izin vermemelidir. Ancak sorun şu ki, ortamları ne kadar kasvetli veya acımasız olursa olsun, kaçınılmaz olarak normal hale geliyorlar. The Forest’ta bir oyuncu olarak, kendi adını taşıyan, yamyamların istila ettiği vahşi alanlar dışında hiçbir şeyi asla bilmez veya deneyimlemezsiniz. The Long Dark’ta oyunun başından itibaren Kanada tundrasında kayboluyorsunuz ve olağanüstü yıkıma rağmen bu her zaman normaldi ve her zaman da normaldir.
The Last of Us’ın, kasabası kaosa sürüklenirken Joel’in Sarah’ı kurtarmaya çalıştığı açılış sekansı ya da The Walking Dead’de Shane ve Lori’nin otoyol kenarında durup Atlanta’ya napalm bombası atan bombardıman uçaklarını izlediği sahne. Bunların bu kadar etkileyici olmasının nedeni, izleyici olarak kendi gerçek yaşayan dünyamızı ilgili oyunların ve şovların korkunç alternatif gerçekliğine bağlamalarıdır. Project Zomboid’in bu kadar korkutucu olmasının nedeni budur. Kıyametin vahşetini bağlamsallaştırmaya ve vurgulamaya yetecek kadar gerçeklik var.


